viernes, 13 de marzo de 2020

Gamificación: básicos (muy básicos) y algunas reflexiones

No hace mucho hemos tenido una nueva sesión de formación, en este caso, sobre gamificación.
Aparte de recordar algunos conceptos básicos, en mi cabeza comenzaron a dispararse algunas reflexiones, relacionadas con las experiencias gamificadoras que tengo más cerca, la mía propia y las de compañeros docentes que comparten también sus ideas. 

Comenzamos recordando la clasificación de Bartle (1996) de los distintos tipos de jugadores:
  • Killer/ Finalista: quiere pasar el juego a toda costa, cuanto antes.
  • Achiever/ Logrador: le interesan los objetivos a corto plazo, ir superando los pequeños retos (conseguir más monedas, nuevo equipamiento, derrotar a todos los villanos...).
  • Social: interactúa con todos los personajes del juego.
  • Explorer /Explorador: abre todos los rincones del mapa, no deja sitio sin inspeccionar.
En el aula estos perfiles correlacionan muy bien con nuestros alumnos. Todos tenemos en clase los cuatro tipos de jugadores. Por eso, es necesario incluir en nuestro aula actividades y tareas que motiven a todos ellos.

Repasamos también las mecánicas básicas: retos, acciones y recompensas. Estos tres elementos, se encuentran justificados desde la neuroeducación, ya que están relacionados con el circuito de la motivación. Consiste en que si se dan las fases de deseo - acción - satisfacción seremos capaces de generar atención e interés, que son dos aspectos básicos para el aprendizaje. Debemos conocer este circuito para usarlo a nuestro favor en la planificación de las actividades del aula, para favorecer la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje. 
¿Será casualidad que los diseñadores de videojuegos repliquen este mismo patrón en sus proyectos... y que esta industria sea la que más dinero factura a nivel global? 

Entre unos comentarios y otros, menciones a ClassDojo, y otras herramientas para crear sistemas de puntuaciones y recompensas, las tarjetas con los premios para permitir cambiarse de sitio, alargar el recreo o poner música en clase, etc.

¡Atención, pregunta! ¿En una gamificación, es suficiente simplemente utilizando un sistema PBL (Puntos, Medallas y Rankings)?
¿Cuál es su nivel de impacto en la motivación y aprendizaje, en comparación con una gamificación que también cuenta con narrativa? 


La adecuada planificación de las actividades, junto con una revisión de lo que va pasando en el aula, nos ayudará a mantener el flujo, al tratar de gestionar y ajustar los niveles de dificultad de la tarea y de habilidad de los alumnos, para minimizar los niveles de ansiedad o aburrimiento, y mantener a todos interesados en la tarea, juego o retos propuestos.

Por último, dedicamos un apartado a la narrativa, atendiendo tanto a la ambientación, como a la historia. Dentro de este apartado no podía faltar la mención al viaje del héroe (Campbell) que, con sus 17 etapas, nos da la clave de cómo construir historias épicas que ayudarán a nuestra gamificación (o simplemente como desarrollo de la competencia lingüísitca). De hecho, nuestros libros y películas favoritos, recogen esta misma secuencia de etapas.

¡Atención, pregunta! Este viaje del héroe se parece mucho a las funciones de Propp que estudié en la universidad... ¿tienen estos autores alguna relación? De momento, aunque no estoy muy segura, parece que el trabajo de Campbell es posterior, así que parece lógico quedarse con su trabajo; también ha reducido el número de etapas, facilitando así el análisis o la creación de relatos.

Para terminar la sesión de formación, un BreakOut Edu: trabajo en equipo, competición con los demás grupos, acertijos, retos, variaciones en el nivel de flujo, entusiasmo disparado al conseguir superar una prueba... ¡Qué más se puede pedir? 

Yo aún no he realizado este tipo de actividad, aunque sí me lo he planteado en varias ocasiones. Le veo la dificultad (como para tantas cosas) del tiempo que es necesario invertir en planificar la aventura, elaborar o conseguir los materiales y comprobar su correcto funcionamiento. Eso sí,  por la experiencia en esta sesión, el resultado está garantizado, tanto por la motivación como por el trabajo en equipo. 

¡Atención, pregunta! ¿Es necesario un gran "despliegue de medios" para llevar a cabo una experiencia de gamificación? Recursos, tiempo, elaboración de materiales... 

Algunos compañeros creen que sí... yo creo que es más una cuestión de "actitud lúdica" ("¿Jugamos?", Imma Marín). En este sentido, la narrativa puede ser una estupenda aliada. 


Bibliografía recomendada:
  • "¿Jugamos", Imma Marín. Paidós Educación. 2018.
  • "La Torre de Salfumán", Salvador Carrión y Sergio de la Cruz. 77 Mundos. 2018.
  • "Aprende jugando", Pepe Pedraz. B de Blok, Penguin Random House. 2019.

miércoles, 26 de febrero de 2020

Habilidades del Community Manager Educativo

Hoy toca una entrada sobre la figura del Community Manager Educativo (para otro MOOC). Inicialmente nos pedían conocer nuestras expectativas sobre el curso.

Imagen de Free-Photos en Pixabay
En mi caso, me gustaría acercarme más a esta figura, profundizando un poco más allá de las definiciones o interpretaciones que cada uno podamos hacer de lo que es un community manager y sus funciones. Me ha gustado mucho la definición de Connie Bensen (2008): "Es externamente la voz de la compañía e internamente la voz de los clientes". Quizá así nos suene un poco frío, pero si cambiamos la palabra "compañía" por "centro educativo" y "clientes" por "familias y alumnos", se adecúa un poco más al community manager del ámbito educativo.

En el colegio donde trabajo, Colegio Diocesano Pablo VI (Ávila), tenemos un equipo de personas que se encarga de publicar en redes sociales los contenidos de interés, desde excursiones hasta plazos de interés para las familias, invitación a participar en actividades de aprendizaje de servicio o las muchas actividades que estamos preparando con motivo de nuestro cincuentenario. También tenemos algunos blogs específicos, como el del Departamento de Orientación, el del Equipo TIC, Robótica o los GRYS (Grupos de Reflexión y Solidaridad).

En mi opinión, creo que sí es necesaria la figura del community manager educativo por varias razones. A través de las redes sociales puede contactar con toda la comunidad educativa y conseguir:
  • Compartir las buenas prácticas que se llevan a cabo en las aulas. 
  • Dar visibilidad a proyectos y programas en los que se está participando.
  • Compartir eventos y ocasiones especiales con toda la comunidad educativa, tanto para invitar a participar en ellos, como para disfrutar con imágenes y vídeos de la celebración (una familia que no ha podido asistir, puede ver la fiesta en casa con sus hijos).
  • Informar de fechas relevantes, campañas, reuniones.
  • Animar a participar en diversos talleres, concursos, etc. 
  • Contribuir a crear un ambiente comunidad también en el espacio de las redes sociales, fomentando la participación de familias, alumnos, docentes... 
Evidentemente, todo esto es mucho trabajo, además de las labores diarias que uno tenga asignadas (tutoría de un curso, especialista de una asignatura, coordinador de nivel o de extraescolares...). Por lo que se hace necesaria una buena planificación. 

Para recoger los puntos tratados en la unidad 1 del MOOC, ahí va una imagen interactiva elaborada de nuevo con Genial.ly, donde recojo algunas cualidades del buen Community Manager Educativo... que le facilitarán un poco más su misión:

martes, 25 de febrero de 2020

Creación y gestión de contraseñas

La semana pasada fue una semana marcada por las sesiones de formación, cubriendo varios temas desde la ética y la moral a la gamificación. Espero poco a poco ir poniéndome al día con las entradas correspondientes, ya que a medida que profundizábamos sentía la necesidad de plasmar algunas reflexiones y preguntas en algún lado, para poder volver a ellas... 

Comienzo con un NOOC de INTEF: "Creación y gestión de contraseñas". Estos cursos son muy asequibles puesto que son más cortitos y la dedicación que exigen no es tan intensa, ya que se centran en cuestiones muy concretas. A mí personalmente me ha resultado muy útil e interesante, tanto por el contenido, como por la posibilidad de trabajar con diversas herramientas digitales. 

Sin embargo, creo que, además de ponerlo nosotros en práctica como adultos (falta nos hace en muchos casos), tiene también muchas posibilidades para dedicar alguna sesión a este contenido con alumnos un poco mayores (últimos cursos de Primaria, o ESO), puesto que ya empiezan a tener dispositivos propios como smartphones, tabletas o portátiles. 

Sin entrar en el eterno debate sobre si deben tenerlos o no, no podemos obviar que los niños y niñas que hoy tenemos en clase son nativos digitales... pero hay que educarles en ello. Por este motivo, creo que es necesario ayudarles a adquirir unos buenos "hábitos digitales". Igual que les hablamos de que no deben compartir información personal,  hacer ni compartir fotografías de terceros sin su consentimiento, ajustar el tiempo dedicado a utilizar dispositivos digitales, etc., debemos hacerles conscientes de la importancia de tener una buena contraseña, robusta, que evite que sus archivos y sus datos se vean comprometidos. 

Esta infografía forma parte de mi reto final del NOOC (#contraseñasDIG), y decidí elaborarla con Genial.ly porque me resulta una herramienta muy sencilla e intuitiva que ofrece materiales muy atractivos. Elegí una plantilla con el cartoon de Yoda porque creo que, a la hora de utilizar la presentación en el colegio, a través de un personaje que conocen (e incluso imitando su lenguaje) podría captar mejor la atención e interés del alumnado. 

Espero que os resulte sencilla, atractiva y, sobre todo, útil.

martes, 19 de febrero de 2019

Idiomas y afectividad

Llevo tiempo sin escribir, y es que el curso está resultando ¡de lo más intenso! Como en el fondo me encanta complicarme, sigo buscando actividades para ocupar las 3 ó 4 horas libres que le quedan al día... y le ha tocado al MOOC de INTEF "Aprendizaje de lenguas sin fronteras: multimodalidad y factores afectivos en la enseñanza de idiomas" o, en corto, "Idiomas y Afectividad". 

La verdad es que el curso lleva en funcionamiento desde finales de enero... así que llego, como el que dice, al humo de las velas. Pero no importa. Soy tutora de 1º de Primaria, y también imparto áreas bilingües en el Colegio Diocesano Pablo VI de Ávila, y además considero que la afectividad y la inteligencia emocional son aspectos a los que debemos prestar la adecuada atención en el aula. 

Por todo esto, no es raro que, cuando ayer "tropecé" con el curso casi por casualidad, acabara enrolándome también. No espero superarlo del todo, por aquello de tener actividades P2P por realizar y haber llegado tan tarde al MOOC, pero tampoco me agobia. Me he inscrito porque me llama la atención el tema del curso. Espero poder ir trabajando a mi ritmo y sin agobios, disfrutando de los contenidos y asimilándolos, hasta donde llegue. Aunque, me conozco, y seguramente en cuanto empiece trataré de completar los contenidos y actividades para llegar al final del MOOC como el resto de compañeros. 

¡Comienza una nueva aventura!

domingo, 30 de diciembre de 2018

Jugamos en clase: Búsqueda del tesoro

Antes de acabar el año os presento una nueva actividad que he realizado con mi grupo de 1º de Primaria, dentro de este espíritu lúdico que quería imbuir a mi clase este año. Utilizamos toda la sesión de matemáticas para explicar bien las instrucciones y hacer un par de ejemplos paso a paso. 


Materiales y preparación:


Necesitamos preparar un tablero de ajedrez, un trozo de forro de libros transparente (no adhesivo) y una imagen de un tesoro (pictograma, pegatina, moneda de chocolate...). El forro se pega a un borde del tablero y se deja caer por encima de los cuadrados. Para los alumnos hay que preparar una fotocopia con una imagen igual que la de nuestro tablero, y asegurarnos de que todos lo tenemos colocado en la misma posición (fijarnos en que el cuadrado de la primera casilla, la superior izquierda, sea blanco o negro, a nuestra elección, pero que todos tengamos el mismo color).


¿Cómo jugar?


Con el material ya preparado, indiqué a mis alumnos que para encontrar el tesoro debían prestar mucha atención y seguir bien las indicaciones. Yo voy haciendo en el tablero y/o en la pizarra lo que les pido, para que puedan fijarse si alguno duda o se despista.

El primer paso, era colocar las coordenadas, aprovechando para repasar algunos conceptos. Sobre la fila superior, en horizontal, se colocan en orden los números, en orden ascendente y empezando desde el 1, uno sobre cada cuadradito. A continuación, junto a la columna de la izquierda, escribimos delante de cada cuadrado las letras del abecedario. 

Después, y como no lo habían practicado anteriormente, ensayamos un poquito las coordenadas: "Chicos, vamos a señalar con el dedo la casilla que está en la fila de la A y en la columna del 1. Esta es la casilla A1". En clase bautizaron a esta casilla como "la casilla de 1ºA, como nuestra clase". Así se ponen algunos ejemplos más, para comprobar que todos saben situarse.

Y ahora sí, empieza lo bueno: en mi tablero, al que había puesto un "velo" de forro transparente, pego la imagen del tesoro en una casilla de nuestra elección, sin que los niños lo vean. Volvemos el forro hacia atrás, de modo que el tesoro quede oculto a la vista de los niños, pero sí que puedan ver los cuadrados.

Entonces los niños deben demostrar que conocen perfectamente los conceptos arriba - abajo (sin problemas) e izquierda - derecha (ahí ya hay de todo). Nos colocamos en la casilla A1, como si fuera nuestra salida (elijo esta porque es la primera vez que hacemos el juego y es la más sencilla de localizar), y a partir de ahí, indicaciones hasta que lleguen al tesoro: "3 cuadritos a la derecha, 5 hacia abajo, dos más a la derecha, 1 hacia arriba. ¿A qué casilla habéis llegado?" Las órdenes, claro, deben darse de una en una e ir comprobando que son capaces de seguirlas.

Cuando los niños nos dicen la coordenada de la casilla donde han terminado el recorrido, podemos volver a poner el velo sobre el tablero de ajedrez, con la imagen del tesoro pegada. Comprobamos con los niños el recorrido realizado y que la casilla sobre la que está colocado el tesoro es, efectivamente, la que han adivinado.


Variantes:

Si el, digamos, "modo básico" del juego es que el adulto da unas instrucciones para que el niño las siga y llegue al tesoro, como modos un poco más avanzados podemos proponer: 
  • El adulto dice una casilla de salida y una donde está escondido el tesoro. Los niños deben proponer un recorrido. Se puede hacer una puesta en común para comprobar que cada niño ha establecido un trayecto diferente. 
  • El adulto dice un recorrido y la casilla en la que está el tesoro. ¿Cuál era la casilla de salida? 
  • El niño debe pensar todo el proceso (casilla de salida, casilla del tesoro y recorrido) y retar a la clase y al/a la profe a que descubran su tesoro. 

Objetivos:
  • Captar el interés de los alumnos y fomentar su motivación a través de una actividad lúdica. 
  • Desarrollar la orientación espacial a través de los conceptos básicos arriba-abajo e izquierda-derecha. 
  • Seguir instrucciones. 
  • Fomentar actitudes solidarias y de ayuda entre los alumnos. 

Recomendaciones:
  • Dedicar una o dos sesiones enteras a practicar el juego en sí. Cuando los niños la dominan, puede utilizarse sólo como una pequeña actividad motivadora al inicio de una sesión, o bien como recompensa a la final de la misma. 
  • En mi centro, en 1º de Primaria utilizamos un material con una recta numérica + abecedario que tiene unas claves en forma de dibujo para que los niños identifiquen rápidamente cuál es la izquierda y cuál la derecha. La utilizamos como ayuda para el juego. Además también pueden comprobar el orden de las letras en el abecedario para establecer bien las coordenadas. 
  • Secuenciar bien los pasos las primeras veces que se juega, y hacerlo todo con ellos: escribir los números y letras para las coordenadas, ir siguiendo juntos el recorrido (el profe en su propio tablero o en uno dibujado/proyectado en la pantalla para que todos lo vean bien, el encargado de la clase en un tablero gigante a modo de alfombra y por el que puede desplazarse...). 
  • Utilizar una fotocopia para los niños lo suficientemente grande como para que, en cada cuadrado del tablero quepa una ficha de parchís. De esta manera es más sencillo que todos los niños puedan seguir el camino, sobre todo las primeras veces que se juega. En mi caso, por intentar aprovechar el folio al máximo y tener más tableros fotocopiados, el tamaño quedó un poco pequeño y el truco de la ficha de parchís no se podía aplicar bien. 

Espero que os haya gustado la idea y la pongáis en práctica. 😊

¡Feliz salida y entrada de año!

lunes, 3 de diciembre de 2018

Jugamos en clase: cinquillo y dominó

Los primeros juegos que hemos utilizado en clase han sido juegos tradicionales, por aquello de que algunos niños podían conocerlos ya (bien por el entorno familiar, bien por la etapa de Infantil). En este caso, la dificultad estaba en explicar el juego a todo el grupo alumnos y jugar una partida juntos, de modo que pudiera seguir los turnos, orientarles en caso de dudas y comprobar que todos entendían la forma de jugar. Utilizamos una sesión para explicar y jugar cada juego. A continuación os lo cuento mejor:

Materiales y preparación:

Súper sencillo: una baraja de cartas española de 48 cartas (con el 8 y el 9) en el caso del cinquillo, y un set de dominó normal. 

Todos nos sentamos en círculo. Los niños están acostumbrados porque continuamos la rutina de la asamblea. 

Sesión 1: cinquillo

Muy concentradas eligiendo qué carta jugar.
Tras explicar las reglas del juego, toca jugar una partida. Los niños formarán 6 equipos, que en nuestro caso fueron los equipos base. A cada equipo se le reparten 8 cartas (y como son muchas para las manos de un solo niño, las pueden compartir entre todos los miembros del equipo). A continuación, cada equipo juega por turnos en el orden que se haya decidido. 

¡Cuidado!
A veces los niños sentían que no podían poner cartas, que iban a perder... aunque su equipo había jugado carta en todos los turnos. Es decir, aún no se percibían como parte de un equipo. Esto es normal a esta edad, claro, pero es conveniente ir desarrollando esa cohesión del grupo-aula y de los equipos base con actividades en las distintas áreas, aprovechar estos momentos de juego, etc. 

Una vez que hemos terminado la partida y los niños conocen el juego, pueden jugar en grupos más pequeños. 

Sesión 2: dominó

Al igual que con el cinquillo, explicamos las reglas sentados todos en círculo. Cada niño de la clase recibe una ficha (y nos quedan 4 para robar si es necesario). Después juegan en pequeños grupos en sus mesas.

Objetivos:
- Como en cualquier juego, se potencian la atención, el respeto de turnos, el cumplimiento de las reglas y la tolerancia a la frustración.
- Reconocer con inmediatez conjuntos de elementos hasta el 9 (subitización).
- Identificar el anterior y el posterior a un número, hasta el 12 (cinquillo).
- Construir la recta numérica hasta el 12 (cinquillo).
- Identificar conjuntos de elementos iguales (dominó).
- Contabilizar los puntos conseguidos al final de la partida (dominó).

Lo bueno de estos juegos es que, como hay alumnos que sí juegan a las cartas y/o al dominó con sus familias, conocen bien las reglas y pueden ayudar a los compañeros. En sesiones posteriores, como ya todos habían tenido contacto con los juegos, saqué 3 barajas y 3 dominós, de manera que cada equipo jugó a un juego diferente, y al cabo de un tiempo se lo intercambiaron para que todos pudiesen jugar a las dos cosas. 

jueves, 15 de noviembre de 2018

2018-2019: El curso de la diversión

Tengo el blog un poco abandonado... pero espero poder compartir de nuevo alguna de las cosas que voy haciendo en clase.

Este año, de vuelta en 1º de Primaria y asumiendo la coordinación de mi nivel, uno de los retos que me he propuesto es poder incluir juegos y actividades lúdicas en la rutina del aula. La idea era reservar una hora semanal, aunque de momento me está costando un poco cumplir con el propósito de la manera que había pensado.

En toda esta idea a lo mejor tienen algo que ver la buena gente de Centinela de la Balsa (asociación lúdica) a quienes conocí un par de años, o el curso de gamificación de INTEF del pasado junio, o el hecho de que en la ciudad ya contemos con una tienda especializada en juegos de mesa, El Gamusino, donde te aconsejan, orientan y consiguen lo que necesites; o quizá son los múltiples blogs, grupos y demás perfiles en redes sociales de "jugones" y expertos varios que no paran de darme ideas y envidia (sana) a partes iguales; ¿o han sido los eventos lúdicos a los que he podido asistir? 

El caso es que en los últimos meses ha habido a mi alrededor una avalancha (in)formativa sobre juegos y todos los beneficios que pueden aportar dentro del aula, más allá de un alto nivel de motivación y un estupendo y divertido rato. Por eso no quiero dejar pasar la oportunidad de ponerlos en práctica en la clase. Al fin y al cabo, mis alumnos han jugado mucho en Infantil, ¿por qué deberían dejar de hacerlo ahora?

Además, los juegos me parecen grandes aliados no solo por lo académico (juegos de mátemáticas, de vocabulario, etc.) ni lo cognitivo (atención, percepción, razonamiento...), sino por algo aún más esencial que debemos cuidar bien: el aspecto social. Con los juegos los niños pueden relacionarse entre sí, trabajamos la flexibilidad y la tolerancia a la frustración, pueden jugar en equipo y ayudarse... 

Espero poder compartir muchas entradas relacionadas con juegos a lo largo de este curso. ¡Estad atentos a las entradas tituladas "Jugamos en clase"!

martes, 10 de julio de 2018

Gamificación, nivel 5 (reto final): prototipo de proyecto gamificado

El reto final del curso de gamificación consiste en la realización del prototipo del proyecto gamificado que iniciamos ya en el nivel 3, incluyendo todos sus elementos. Para no dejarme nada, seguiré la estructura proporcionada en los materiales del curso. 

Objetivo:
El objetivo consiste en trabajar contenidos del área de social science a través de una metodología innovadora y muy novedosa en mi centro. Los alumnos suelen quejarse de que ésta es una de las áreas que menos les motiva, bien por el hecho de trabajar con el inglés como lengua vehicular, bien porque echan en falta metodologías más motivadoras. Con este proyecto espero proporcionarles ese aliciente que necesitan. Por ser mi primera experiencia, he elegido temas y retos relacionados directamente con la vida diaria de los niños (el colegio, la familia, la ciudad), que además ellos manejan sin problema.

Destinatarios:
Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1º de Primaria. Como son los alumnos que comenzarán Primaria en septiembre, aún no los conozco bien, pero, como en todas las promociones, los estilos y ritmos de aprendizaje serán diferentes de un niño a otro, así como sus experiencias e intereses personales.

Creo que el hecho de utilizar este tipo de metodología en la clase, ayudará a incluir mejor a cada uno de los alumnos, son ellos quienes tienen el papel protagonista y es pensando en ellos cómo nace el proyecto. Al contar con sus intereses y con el factor emocional, es más sencillo preparar algo que les motive y que se comprometan con el aprendizaje. El resto de elementos (retos, insignias, puntuaciones, privilegios...) ayuda a fomentar ciertas conductas (compañerismo, trabajo en equipo, cuidado del material, atención, etc) que a su vez se manifiestan en los aprendizajes que realizarán y en el desarrollo de las competencias clave.

Los retos contemplan el trabajo individual y el trabajo en equipo, y proponen actividades orales, escritas y manipulativas, para favorecer todos los estilos de aprendizaje.

Narrativa:
La temática y la historia que he elegido para el proyecto de gamificación están basadas en un brujo malvado que borra de la memoria algunos recuerdos muy básicos para la vida de las personas (contenidos del área de social science). Me parece que el carácter fantástico de un brujo al que derrotar y el componente heroico de ser capaz de devolver sus recuerdos a las personas con la memoria borrada pueden ser muy atrayentes para los alumnos de 1º de Primaria.


Mecánicas y dinámicas:
Una vez presentado el proyecto con el material citado (Storybird, vídeo) comenzamos a trabajar. Mientras vamos conociendo y profundizando en los contenidos de cada unidad, los alumnos pueden conseguir insignias para darles feedback positivo sobre su trabajo individual o en equipo, adecuación del volumen de voz a la actividad que se esté realizando, ayuda entre compañeros y cuidado de los materiales y espacios de la clase. Tres insignias iguales se pueden cambiar por cartas con privilegios como pases para el baño, poder pintar en la pizarra, elegir una canción para el final de la clase, etc. 

En la fase 1, trabajamos contenidos del colegio. Aunque son en inglés, forman parte del contexto natural de los alumnos, y van a estar presentes en cada momento, por lo que será bastante asequible. El reto consiste en devolver este vocabulario básico a la memoria de los ciudadanos de Summerland. ¿Cómo? Tan sencillo como utilizándolas a menudo en clase. Es decir, que los alumnos sepan nombrar estos objetos cotidianos (book, pencil, teacher, etc.) o frases recurrentes (good morning, can I drink water? can I go to the toilet? etc). El objetivo es promover el uso del inglés de manera oral a través de palabras que en su mayoría conocen y con las que se sentirán más seguros. Se evalúa mediante observación directa.

Se puede proponer un reto extra para aquellos alumnos más tímidos o que les cueste más expresarse, o también para los que quieran conseguir más puntuación. Consistiría en una ficha sencilla o actividad en Plickers en la que relacionen el vocabulario trabajado con la imagen. Es cierto que en este caso no se evalúa la parte oral, pero al menos sí nos queda constancia de que conocen el vocabulario. 

Avanzamos a la fase 2, sobre la familia. En este caso, el reto es repartir de manera equitativa las tareas de la casa entre los miembros de una familia. Además de proponer distintos tipos de estructuras familiares, es un buen momento para incluir la educación en responsabilidad y la educación para la igualdad. Seguramente a los niños les parezca divertido poder ser ellos quienes elijan lo que cada uno debe hacer en casa, "mandar" a los padres y hermanos. Hay que recordar que, si uno de los adultos trabaja y el otro no, es lógico que el que pasa más tiempo en casa también realice más tareas... y no por ello dejar al que trabaja fuera de casa sin tareas. Es importante también observar si existen (y en su caso, fomentar un diálogo) alumnos que hagan referencia a "cosas de chicas" y "cosas de chicos". 

Por último, la fase 3 es sobre la ciudad. Para el reto, hay que preparar un cartón o papel continuo con las manzanas de la ciudad dibujadas. En equipo, con materiales variados deberán elaborar edificios, señales, mobiliario urbano... para colocarlos luego en la plantilla y formar la ciudad. 

Como reto extra, y en coordinación con el área de inglés, podemos trabajar preposiciones, adverbios y locuciones de lugar: cerca de, en frente de, entre, al lado... Podemos preguntar a los alumnos por uno de los elementos de la maqueta y que ellos lo nombren con las palabras aprendidas:
          Profesor: Está entre el banco y el restaurante.
          Alumno: ¡El colegio!

Una vez superados los retos, los alumnos recibirán un certificado de los habitantes de Summerland, agradeciéndoles haber recuperado sus recuerdos. Igualmente, se puede proyectar un vídeo del mago Córax derrotado, fastidiado.

Elementos digitales:
  • Vídeos del mago, uno desafiando a la clase y otro viéndose vencido. Podría haber algún otro vídeo, mensaje... entre reto y reto.
  • Storybird con la narrativa del proyecto.
  • ClassDojo para asignar puntuaciones.
  • Plickers, para una evaluación rápida de la adquisición de vocabulario.

Evaluación del proceso:

  • Rúbricas de los retos, elaboradas con rubistar, y que mostraré a los alumnos para que sepan lo que espero de ellos.
  • Plickers, porque permite una evaluación rápida individualizada del vocabulario.
  • Cuestionario para los alumnos en el que puedan expresar su opinión sobre el proyecto en general.
  • Me gustaría contar con una plantilla o herramienta para poder ir registrando yo qué insignias, pases, y puntuaciones consigue cada alumno. Es fundamental que sea práctica (no aparece en la entrada porque aún no he dado con la estructura más efectiva).
Como maestra encargada de llevar el proyecto a cabo, yo también haré una reflexión sobre cómo me he sentido a lo largo del proceso, qué dificultades he encontrado, las respuestas de mis alumnos y anotaré las propuestas de mejora correspondientes para tenerlas en cuenta en el siguiente proyecto.


A día de hoy, aún me planteo cuestiones sobre cómo organizar algunos detalles del proyecto, pero creo que necesitan que les dedique bastante tiempo, considere las distintas posibilidades, etc.

lunes, 9 de julio de 2018

Gamificación, nivel 4: creación de componentes

El nivel 4 hace referencia al primero de los elementos del marco de referencia MDA: las mecánicas.

Las mecánicas con son las reglas que rigen el recorrido del aprendizaje. Delimitan las acciones del jugador para llegar al objetivo planificado. Las mecánicas están relacionadas con la motivación extrínseca y vienen representadas por el sistema PBL (puntuaciones, insignias y tablas de clasificación), que, a su vez llevan aparejados algunos elementos:
  • Acumulación de puntos por la realización de ciertas acciones.
  • Escalada de niveles por los retos superados.
  • Obtención de premios por la superación de retos y logro de objetivos.
En este sentido, las mecánicas proporcionan a los alumnos, los jugadores, un feedback positivo sobre su desempeño, a la vez que ofrecen diversión y facilitan el compromiso.

Algunos autores como Werbach interpretan de manera diferente el MDA (mecánicas, dinámicas, estética). En su pirámide sitúa las dinámicas en la cúspide, las mecánicas en el centro, y en la base, los componentes, que serían elementos del juego como avatares, dados, fichas... Sin embargo, nosotros utilizamos un concepto de mecánicas más amplio, y las interpretaremos como las acciones que el jugador realiza con los componentes.

En este nivel, primero debíamos analizar los elementos de un juego (desde el cinquillo al Hero Quest, pasando por el Twister, por ejemplo).



El reto de este nivel consistía en diseñar algún componente para el proyecto ya iniciado en el nivel 3. Este componente podían ser insignias (badges), cartas, quizzes, tablas de clasificación, etc. Yo he elegido unas insignias para dar a mis alumnos por trabajar bien en equipo, cuidar el material, adecuar el volumen a la actividad del aula o ayudar a un compañero. Este es el resultado:


Insignias realizadas con Online Badge Maker y mosaico con PhotoScape.


Últimas horas de GamificaMooc, ¡¡a por el reto final!!

domingo, 8 de julio de 2018

Gamificación, nivel 3: La narrativa

El marco de la gamificación está formado por las mecánicas del juego, las dinámicas (ya tratadas), y la estética, que es el apartado al que dedicaré esta entrada.

La estética nos ofrece la visión global del proyecto, de la experiencia del alumnado. Se crea teniendo en cuenta las dinámicas, es decir, el comportamiento o actitud de los participantes en su interacción con el juego. En este sentido, la estética es adaptada a las necesidades de cada grupo, con lo que les estaremos poniendo en el centro, concediéndoles el protagonismo. Además, al tener tan en cuenta esta respuesta emocional de los alumnos, nos aseguramos que el juego sea divertido y el aprendizaje, significativo y duradero (recordemos las palabras de Francisco Mora "el cerebro solo aprende si hay emoción"). 

Para que la estética funcione y el aprendizaje sea duradero, es necesario incluir:
  • Experiencia sensorial, porque aprendemos a través de los sentidos.
  • Fantasía, que alimenta la motivación de los alumnos.
  • Narrativa, como facilitadora de la inmersión en el proyecto.
  • Retos, porque los pequeños desafíos disparan nuestra curiosidad y ganas de participar.
  • Descubrimiento, porque la posibilidad de ser protagonista de uno nos mueve a buscar, investigar, crear... y en definitiva, ser más autónomos en el aprendizaje.
Además, deben también son elementos importantes de la gamificación el reconocimiento (a través de feedback, que hace que los alumnos vean que van alcanzando pequeños logros y se acercan a la meta), el componente social (mediante el acompañamiento del profesor y de los otros compañeros; este componente social está fuertemente vinculado a la emoción) y la necesidad de contemplar los distintos tipos de inteligencias y la inclusión de diferentes niveles de complejidad de los retos y tareas.

Como ejemplo de estética que combina de manera atrayente y motivadora todos estos elementos son los escape room: cuentan con una narrativa atrayente, desarrollan las habilidades sociales mediante la exploración y el descubrimiento y facilitan que el alumno haga propio el aprendizaje, favoreciendo su autonomía y dándole protagonismo.

En "Dentro del Laberinto" Sara debe recorrer el laberinto y llegar al castillo antes de que transcurran 13 horas. Si no, su hermano bebé se transformará en duende y se quedará con Jareth, el rey de los duendes.

La narrativa es el elemento en el que el alumno se apoya para recorrer el aprendizaje. Incluye un conflicto, propone retos y otorga a la experiencia un contexto que da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional de los alumnos. Todo esto redunda en una mejora de las competencias.

A la hora de diseñar la narrativa de nuestro proyecto, o de escribir el guión, debemos tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos, lo que facilitará su motivación y se desencadenen las respuestas emocionales. También funcionan muy bien los elementos propios de la fantasía y de la ciencia ficción. En toda narrativa hay un inicio, con una descripción del contexto y de los personajes. Siguiendo las funciones de Propp, reconocibles en todo cuento fantástico, la historia podría iniciarse con el llamado "viaje del héroe", que plantea el conflicto. A continuación vendría el nudo, donde iríamos encontrando los retos que hay que resolver y pequeños objetivos a corto plazo. Por último, en el desenlace, observamos la resolución del problema, final de un proceso o consecución de un objetivo. 

Por último, para promocionar nuestra narrativa, para presentárselo a los alumnos y que les resulte atrayente, debemos considerar algún elemento sugerente, sorprendente o misterioso (vídeos, puerta misteriosa, sobre lacrado, caja...), que despierte su curiosidad y motivación. 

Precisamente de esto trata el reto del nivel 3, en el que debía escribir la narrativa de un proyecto. Me ha costado bastante porque me quedé muy bloqueada inicialmente. Ahora voy estando un poco más convencida, aunque sigo teniendo algunas dudas. Eso sí, también han crecido mis ganas de elaborar más presentaciones, vídeos y demás recursos para motivar a los niños y sumergirles en la historia. Creo que esta metodología será muy impactante para toda la comunidad educativa. En el caso de los alumnos, seguramente logre "engancharles" más en la clase. El sistema de recompensas funciona muy bien, pero el ver que van superando retos, y que se fomenta el que entre ellos se puedan ayudar, explicar... seguramente también les dé mucha seguridad y ganas de continuar. Toda esta motivación confío en que se traduzca en acción y, al final del proyecto, en aprendizajes.

Narrativa elaborada con Storybird.

Pronto nueva entrada. El tiempo apremia y tengo pocos días para enfrentarme a las dos últimas misiones de la aventura #GamificaMooc! 

jueves, 5 de julio de 2018

¿Cómo empezar a gamificar?

Continúa el aprendizaje sobre la gamificación. En el nivel 2 hemos hablado sobre la motivación, las dinámicas, los tipos de jugadores y la evaluación. De la motivación hablé en la entrada anterior, por lo que pasaré a explicar brevemente los siguientes aspectos.

Las dinámicas se refieren al comportamiento o actitud que los alumnos muestran, su forma de interactuar con el juego. En este sentido, es fundamental el componente emocional. Para asegurar el éxito de nuestro proyecto de gamificación, debemos conocer bien a nuestros alumnos y analizar qué les mueve, sus aspiraciones y sus deseos. 

También es importante conocer la audiencia para nuestro proyecto, los jugadores con los que contamos en las aulas. Para ello, utilizamos la clasificación de Bartle, que, aunque está orientada al mundo de los videojuegos, nos sirve para agrupar a los alumnos según cómo se desenvolverían en un juego. Para hacerte una idea, puedes probar este test. Bartle clasifica a los jugadores en exploradores, triunfadores, socializadores y "asesinos". Como esta palabra no me gusta demasiado para el contexto en el que nos movemos, me voy a permitir utilizar la traducción que Salvador Carrión utiliza en su guía "La Torre de Salfumán", los llamaré "finalistas". Aquí os presento a los cuatro tipos de jugadores:

  • Finalistas: quieren llegar al final del juego de la manera más rápida y eficaz posible.
  • Exploradores: disfrutan descubriendo todas las opciones del juego.
  • Triunfadores o logradores: tratan de conseguir objetivos a corto plazo, ya sean los que plantea el propio juego o creando los suyos propios (subir de nivel, acumular objetos o equipo, etc.).
  • Socializadores: son los que interesados en las interacciones, tanto con personajes del juego como con otros jugadores (en los juegos multijugador).
Por último, para poder llevar a cabo el proyecto de gamificación es necesario hacer un correcto y exhaustivo análisis previo y posterior, siguiendo estos pasos:

  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

La imagen interactiva a continuación muestra el análisis DAFO para implementar un proyecto de gamificación en mi centro:

Imagen interactiva realizada con Thinglink.

Gamificación, nivel 2: Motivación

Avanzamos en el MOOC de gamificación y ahora toca hablar de ese aspecto tan importante del que hablé en la anterior entrada, la motivación.

La motivación es ese motor, resorte... aquello que nos pone en marcha para hacer algo. Este motor puede ser extrínseco, algo ajeno a nosotros (como un castigo o un premio que alguien nos da), o puede ser intrínseco, inherente a nosotros mismos. Ésta es, sin duda, la motivación que debemos buscar y fomentar entre nuestro alumnado. 

Hay varias teorías sobre la motivación, que quedan resumidas en la siguiente infografía:

Infografía realizada con Piktochart.

Como reflexión sobre la motivación, se nos plantea esta pregunta: ¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?

En mi caso, hace un par de cursos tenía algunos alumnos bastante impulsivos en clase, lo que generaba bastantes interrupciones, pequeños roces de convivencia, distracciones, etc. Tras muchas tutorías, charlas con los alumnos, con las familias, economía de fichas y demás, seguía habiendo demasiado "alboroto" en este sentido. Me sentía agotada, y especialmente cuando había problemas entre los propios compañeros o cuando otros profes me comentaban que Fulanito o Menganito les habían dado la clase. 

Serendipia pura, paseando por la Feria del Libro de Madrid, me topé con el libro "Tranquilos y atentos como una rana", de Eline Snel (y del que os hablo en esta entrada). Tras su lectura, me planteé incluir alguno de los ejercicios de mindfulness que proponen sus páginas de manera periódica, a ver si así lograba algo más de calma. No voy a engañar a nadie, no ha sido perfecto... pero sí ha sido un primer paso, los niños se mostraron muy receptivos y acabaron disfrutando de esos pequeños oasis. 

Analizando los tipos de motivación que pueden aparecer en esta situación, diría que habría una motivación extrínseca que sería el clima de interrupciones y "piques" en clase, los toques de atención de otros compañeros profesores y la necesidad de cambiar todo esto. Considero que también hay una motivación intrínseca: el querer hacer las cosas mejor y dar a cada uno lo que necesita en la medida de lo posible.

Y a ti, ¿qué te mueve?

miércoles, 4 de julio de 2018

Gamificación, nivel 1: ¿Qué es?

Esta entrada bien podría titularse "con prisas y a lo loco". Me inscribí en el MOOC sobre gamificación de INTEF hace ya tiempo, pero con lo intenso que ha sido el final de curso, no le dediqué el tiempo necesario... así que toca hacerlo ahora, y "exprés".

En la primera tarea, se nos pide una entrada de blog, o para ir entrando en el tema del curso, Diario de Misión, en la que se incluya un avatar y una crónica con lo aprendido en los primeros pasos del MOOC. En este caso el avatar lo he realizado con Buddy Poke. Es una aplicación gratuita, intuitiva y permite crear avatares de lo más divertido, así como hacer alguna imagen con tu avatar y el de un amigo.  

Respecto al concepto de gamificación, he resumido el contenido de la primera unidad del curso en un mapa mental. Es importante aclarar que gamificar no significa jugar, sin más. Mientras que el juego es algo libre y voluntario, cuya finalidad es el entretenimiento de las personas que participan, la gamificación consiste en analizar esos juegos y su funcionamiento, para extraer esas técnicas y mecánicas que emplean y utilizarlas en entornos no lúdicos; en mi caso, el aula. 

¿Por qué o para qué utilizar la gamificación? Para repasar o reforzar aquellos contenidos que pueden ser más difíciles, para modificar la conducta o comportamiento de los alumnos, y, muy importante, para aumentar la motivación. Este es uno de los grandes logros de esta metodología, y es que, al sentirse los alumnos tan motivados, unido al papel activo que tienen, su compromiso con su propio aprendizaje también es mayor. 

Como último apunte, me gustaría recalcar que para gamificar no es estrictamente necesario el empleo de las TIC, por lo que la falta de recursos digitales (dispositivos, wifi en el centro...) no debe limitarnos a la hora de implementar la gamificación en el aula.  


Para esta tarea, he leído los contenidos y lecturas adicionales del curso, he visitado la comunidad Gamifica Tu Aula (GTA), curioseado las increíbles infografías que la gente comparte en Pinterest, y, recién llegado a mi correo, he leído el manual de La Torre de Salfumán, de Salvador Carrión y Sergio de la Cruz, toda una guía para iniciarme en la gamificación de mi aula el próximo curso. 



sábado, 21 de octubre de 2017

Juegos y aprendizaje II: el parchís y la oca

Os traigo otra entrada sobre juegos de toda la vida. En este caso el parchís y la oca

¿Quién no ha pasado un buen rato en el pozo, esperando a que otro cayera en esa casilla y por fin poder salir? ¿O que después de estar a punto de ganar, le ha tocado irse "del laberinto al 30"? Y ayyyy, esos piques familiares porque "todos habéis salido menos yo", o porque "llevas toda la tarde comiéndome fichas", y venga a reír. 

De nuevo con ambos juegos estamos estableciendo relaciones y trabajando habilidades sociales con las personas con quien jugamos. De nuevo también practicamos la subitización (reconocemos de un vistazo el número marcado por el dado, que son las casillas que debemos avanzar) y el conteo para mover nuestras fichas a lo largo del tablero: contamos de 1 en 1, de 2 en 2, y los más avanzados, miran el número de la casilla y suman lo marcado por el dado. 

La oca es un puro azar, tiras el dado y lo que te toque. Si tienes suerte, enlazas varias ocas y avanzas un buen trecho. Y si no, un turno en la posada, dos en la cárcel... y el temido pozo, hasta que otro jugador te rescate.

En el parchís ya podemos ir utilizando pequeñas estrategias, y se las vamos enseñando a los niños. Antes de mover, mira bien todas tus fichas:
- ¿Puedes comer a alguien?
- ¿Te puede comer alguien?
- ¿Tienes tus fichas en algún seguro, o lo bastante alejadas del resto de colores para que no corras peligro?
- Y ahora que las has mirado todas... ¿cuál crees que es mejor mover?

Y si por fin comes a alguien o metes tu ficha en la casilla central de tu color, cuentas 20 ó 10, respectivamente. Repetimos la estrategia y miramos todas las fichas, para ver cuál es más conveniente mover. 

La partida será un poco más lenta para adaptarnos al nivel de nuestros chicos, pero de esta manera les estamos enseñando a reflexionar, a desarrollar su capacidad de estrategia. En lugar de reaccionar de manera impulsiva, pueden tomar un respiro, pensar qué es más adecuado y por qué y tomar una decisión. Con lo sencillo que parecía el parchís y la de cosas que nos permite hacer, ¿verdad?

En pocas partidas se volverán auténticos expertos. ¡Tendréis que vigilar que no os manden las fichas para casa!

martes, 17 de octubre de 2017

Mindfulness o atención plena

Uno de mis retos para este curso es ayudar a mis alumnos a saber relajarse y autocontrolarse. Como si fuera poca cosa, ¿verdad?

Providencialmente, a finales del curso pasado encontré un libro titulado "Tranquilos y atentos como una rana", de Eline Snel, terapeuta e instructora de mindfulness. Este libro con CD está dirigido a padres de niños entre 5 y 12 años (abarca toda la etapa de Primaria) y propone varios ejercicios, consejos y orientaciones para trabajar en casa. 

El mindfulness o atención plena trata de estar presente en cada momento, en este momento, y concentrar nuestra atención en nuestros pensamientos, sensaciones corporales, el ambiente que nos rodea... todo esto sin juzgarlos como buenos o malos, sin pensar ni rumiar sobre ellos; simplemente reconociendo cómo son y aceptándolos. 

Este tipo de meditación facilita, entre otras cosas, la relajación. No son pocas las ocasiones en que a los niños les decimos "relájate", "tranquilízate". Pero... ¿cómo se hace? 

El libro que os he mencionado da bastantes ideas, y ya hemos probado algunas en clase. He buscado un par de momentos semanales para practicar sus ejercicios y los niños lo han recibido muy bien. Las  sesiones no son perfectas, lógicamente, pero poco a poco van mejorando. Hemos practicado el ejercicio de "la ranita", que se centra en la respiración. En una atención consciente de la propia respiración: lo que siento en la punta de mi nariz, cómo siento mi vientre hinchándose y deshinchándose con cada respiración, cómo está colocado mi cuerpo, si una mano o un pie se están moviendo... Y después, pregunto cómo se han sentido. ¿Sus respuestas? "A gustito, muy cómoda, a punto de dormirme, a mí se me movía una pierna, muuuuy relajaaaado". 

Y la recomendación final: si alguna vez les cuesta dormir, están nerviosos o les duele algo, pueden practicar este ejercicio para relajarse y sentirse de nuevo "cómodos y a gustito".

En ciencias naturales estamos dando el aparato digestivo, y me pareció un buen momento para practicar otro de los ejercicios sugeridos por el libro. Comer de manera consciente. Les di un caramelo masticable, con instrucciones claras: "concentraos en todo lo que sentís en vuestra boca: tamaño, peso, textura, sabor del caramelo; qué hacen vuestros dientes y vuestra lengua..." y luego, puesta en común (de nuevo con respuestas sorprendentes). Lo increíble es que de verdad podéis verles en silencio y concentrados, y en la parte de asamblea, el respeto de turnos suele ir mejor.

Como veis, son ejercicios muy sencillos, pero hay algunos de mayor dificultad, más adecuados para niños mayores, que pueden también ayudar a reconocer y trabajar mejor con las emociones, sobre todo con esas que nos son más desagradables: miedo, enfado, frustración... 

Estas son habilidades que nos vienen bien a todos en cualquier momento de nuestras vidas: ante un examen, una noche de insomnio, una discusión con la pareja o con algún amigo... Os recomiendo la lectura del libro y que probéis poco a poco alguno de los ejercicios. 

lunes, 16 de octubre de 2017

Juegos y aprendizaje I: el dominó y las cartas

Últimamente muchos son los blogs que encuentro con entradas sobre juegos de mesa que, de una manera más o menos explícita, pueden ayudarnos a motivar y facilitar el aprendizaje. No seré yo quien niegue su valor, ya que he jugado a algunos de ellos en casa y algunos también en clase con mi grupo de alumnos. Verdaderamente suceden cosas interesantes, desde su cara de emoción por jugar en clase, por aprender un juego nuevo, por poder jugar con la profe y no solo hacer tareas... hasta los comentarios y respuestas que se van sucediendo a lo largo de la partida. 

Sin embargo, me gustaría romper una lanza en favor de esos juegos tradicionales que van cayendo en el olvido... y que sin embargo también nos proporcionan grandes ratos y desarrollan nuestras capacidades. Me refiero en este caso al dominó y a las cartas, con juegos como el cinquillo o el burro, y que son algunos de los grandes recuerdos de mi infancia: las partidas en casa de los abuelos, unas veces a las cartas, otras al dominó, el cómo mis abuelos llevaban las cuentas de las fichas y cartas que habían salido y las que quedaban por salir y mis ojos y mi mente maravillados por tal hazaña (¿cómo eran capaces de recordarlo? ¡Mis abuelos tenían superpoderes!). 

Sin contar: ¿cuántos puntos tienen estas fichas
Resulta que los juegos de los que he hablado permiten trabajar un montón de destrezas matemáticas simplemente jugando. Reconocer cantidades con un golpe de vista, ordenar las cartas según la serie numérica, calcular puntuaciones, etc. Y todo esto, pasándolo bien, sin ser una clase de mate. ¿Por qué no recuperar estos juegos? En clase hemos intentado buscar algunos momentos para ponerlos en práctica, y los niños lo han disfrutado mucho. 

Además de desarrollar las ya mencionadas capacidades matemáticas, con los juegos fomentamos también la relación entre iguales y las habilidades sociales: respeto de las normas del juego, de los turnos de participación, el no hacer trampas o corregir a quien lo intenta, y el poder compartir un rato agradable con otros compañeros. 

¿Con qué juegos podemos empezar?
Con el dominó:
*Dominó clásico: coloca las fichas emparejando los lados del mismo valor, hasta quedarte sin ellas.
*"Efecto dominó": coloca las fichas muy juntitas, haciendo formas variadas. Da un golpecito en uno de los extremos y observa como van cayendo todas.

Con las cartas:
Carta corrida: mamá nos gana a todos... ¡solo por un punto!
*Cinquillo: Completa la serie numérica de cada palo, desde el as hasta el rey.
*Burro: Cada vez que pierdas irás añadiendo una letra, hasta formar la palabra burro. El que antes la complete, pierde.
*Carta corrida: Evita quedarte con la carta de valor más bajo.
*Siete y media: Intenta llegar a la puntuación de 7 y medio, o por lo menos no te pases.
*La escoba: Suma 15 puntos con una de tus cartas y una o varias de las que hay en la mesa.
*Solitarios: Hay varios modelos, pero en cualquier caso, debes deshacerte de todas las cartas.
*Chúpate 2: Echa una carta que coincida en número o en palo con la que se muestra... pero cuidado con las cartas trampa ¡y que no te toque chuparte 2!

...y muchísimos más (pero no os apresuréis con el mus). 

Lo genial de estos juegos de toda la vida es que son baratos (y además una sola baraja te da para jugar a muchos juegos), portátiles y puede jugar toda la familia. Podéis probar alguna tarde que tengáis libre, en alguna reunión familiar... ¡Seguro que lo pasáis en grande!

jueves, 20 de julio de 2017

Symbaloo: mi banco de herramientas

Hace mucho que no escribo ninguna entrada, así que voy a desempolvar un poquito el blog.

Hoy comparto con vosotros Symbaloo. Es una aplicación muy útil donde podemos agrupar en un mismo escritorio (webmix) enlaces directos a nuestras herramientas y aplicaciones de uso cotidiano. A mí me funciona como recurso donde voy "coleccionando" un sinfín de herramientas TIC que poco a poco voy descubriendo y, en mayor o menor medida, utilizando en/para la clase.

Si seguís este enlace pincháis en los cuadraditos (bloques), os llevarán a la página de la aplicación correspondiente. Algunos de esos bloques son como un pequeño saquito en los que he agrupado varias aplicaciones con contenido y utilidad similares (organización, almacenamiento, edición de imágenes y vídeos...).


Ya veis, son muchísimas, y de contenido bastante variado. Lógicamente, hay unas cuantas que son las que uso de manera habitual, otras de vez en cuando, y la mayoría de manera puntual o para algún trabajo o actividad determinados.

Como os digo, yo utilizo Symbaloo para guardar y organizar enlaces a herramientas TIC, pero podéis también hacer vuestros propios paneles con todo lo necesario, por ejemplo, para realizar un viaje: herramientas para buscar alojamientos, empresas de transporte, rutas, oficinas de turismo, blogs de viajes, etc.

A continuación os dejo un vídeo tutorial que os explica cómo utilizar Symbaloo. Es un poquito largo, pero está muy bien explicado, paso a paso.




¡Animaos a hacer vuestros propios paneles!

sábado, 17 de junio de 2017

Libros que nos gustan

En esta nueva entrada, quiero compartir con vosotros una lista con algunos de los cuentos que mis compañeras y yo hemos trabajado en el primer ciclo de Primaria. Son cuentos por los que los niños han mostrado mucho interés, e incluso nos han ayudado a contarlos y representarlos en varias ocasiones. Aprovechamos a aunar el fomento de la lectura con otros elementos transversales como la educación emocional o la igualdad de género.

Ideas para recomendar en vacaciones, para regalar por el cumple o pedir a los Reyes Magos, o para ir trabajando durante el curso que viene.

No es una lista cerrada, seguro que iré añadiendo más... y os invito a que añadáis también vosotros los cuentos favoritos de vuestros hijos y/o alumnos. 

Lista "Pequeños leones" (click para ver la lista completa).

jueves, 8 de junio de 2017

Muro visual del curso "Visual Thinking en educación"

Con esta nueva imagen, trato de hacer un recorrido por lo que ha supuesto el curso, en cuestión de tareas, recursos, reflexiones, etc. He elaborado manualmente un muro visual, y lo he editado con Thinglink para hacer la imagen interactiva. A continuación, la diana de autoevaluación, realizada con Genial.ly






¿Qué os parece? ¿Añadiríais alguna idea más? Espero vuestros comentarios.

sábado, 3 de junio de 2017

Mapas visuales

Aunando la técnica de los mapas mentales (y las indicaciones del experto David Expósito García) y el trabajo del pensamiento visual, el nuevo reto del curso "Visual Thinking en educación" consiste en elaborar un mapa visual en torno a un proyecto o idea de las áreas que trabajo en mi aula. 

En estos mapas visuales debemos incluir esos aspectos esenciales de todo proyecto (objetivos, temporalización, agrupamientos, actividades, recursos, resultado final, evaluación...) representándolos de manera visual a través de imágenes y símbolos, colores, tipografía... Reconozco que al principio no lo tenía muy claro, pero a los cinco minutos ¡me vengo arriba con los rotuladores!

He escogido un par de proyectos que hemos realizado este año. El primero es el mapa mental del proyecto eTwinning que llevamos a cabo en el primer trimestre, Butterflies Across Europe. Esta fue mi primera experiencia y la verdad es que tuvo mucho éxito. Se trata de un proyecto muy sencillo, corto en el tiempo y consistente en un intercambio de pequeñas manualidades. Los niños lo disfrutaron mucho. 

Otro proyecto, Pajareando, lo realizamos en el segundo trimestre, en relación a las unidades que trataban el tema de los seres vivos. Nuestro producto final estaba orientado a la jornada de puertas abiertas del centro, de modo que toda la comunidad educativa pudiese ver los resultados del trabajo en el aula. ¡Algunos de mis alumnos son verdaderos ornitólogos en ciernes!


No sabía bien cómo resultaría el intentar explicar todos los pasos del proyecto en un solo folio y principalmente a través de dibujos. En ambos casos, me lancé muy decidida y pasó lo que tenía que pasar: metí la pata. No controlar muy bien el espacio, emborronar un dibujo, olvidar una idea que tenía que haber escrito antes de pasar a la siguiente... así que vuelta a empezar. Sin embargo, una vez organizado todo un poquito más en mi cabeza, iba saliendo todo solo, realmente no tenía que plantearme tanto qué dibujo hacer para representar tal o cual idea. Como son proyectos que he llevado a cabo, solamente era pensar en esos días que dedicamos a la actividad y hacer una versión (simplificada) de las tareas, objetos, etc.

Sorprendentemente, con cada nueva tarea descubro que, por mucho que me cueste empezarla, acabo sintiéndome a gusto y con ganas de seguir haciendo más cosillas. No es perfecto y ni siquiera dibujos muy bonitos, pero solo el superar ese miedo inicial a coger los rotuladores y comenzar a esbozar ideas, me resulta hasta emocionante. ¿A que al final le acabo cogiendo el gustillo a esto?

Gamificación: básicos (muy básicos) y algunas reflexiones

No hace mucho hemos tenido una nueva sesión de formación, en este caso, sobre gamificación . Aparte de recordar algunos conceptos básicos...