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miércoles, 26 de febrero de 2020

Habilidades del Community Manager Educativo

Hoy toca una entrada sobre la figura del Community Manager Educativo (para otro MOOC). Inicialmente nos pedían conocer nuestras expectativas sobre el curso.

Imagen de Free-Photos en Pixabay
En mi caso, me gustaría acercarme más a esta figura, profundizando un poco más allá de las definiciones o interpretaciones que cada uno podamos hacer de lo que es un community manager y sus funciones. Me ha gustado mucho la definición de Connie Bensen (2008): "Es externamente la voz de la compañía e internamente la voz de los clientes". Quizá así nos suene un poco frío, pero si cambiamos la palabra "compañía" por "centro educativo" y "clientes" por "familias y alumnos", se adecúa un poco más al community manager del ámbito educativo.

En el colegio donde trabajo, Colegio Diocesano Pablo VI (Ávila), tenemos un equipo de personas que se encarga de publicar en redes sociales los contenidos de interés, desde excursiones hasta plazos de interés para las familias, invitación a participar en actividades de aprendizaje de servicio o las muchas actividades que estamos preparando con motivo de nuestro cincuentenario. También tenemos algunos blogs específicos, como el del Departamento de Orientación, el del Equipo TIC, Robótica o los GRYS (Grupos de Reflexión y Solidaridad).

En mi opinión, creo que sí es necesaria la figura del community manager educativo por varias razones. A través de las redes sociales puede contactar con toda la comunidad educativa y conseguir:
  • Compartir las buenas prácticas que se llevan a cabo en las aulas. 
  • Dar visibilidad a proyectos y programas en los que se está participando.
  • Compartir eventos y ocasiones especiales con toda la comunidad educativa, tanto para invitar a participar en ellos, como para disfrutar con imágenes y vídeos de la celebración (una familia que no ha podido asistir, puede ver la fiesta en casa con sus hijos).
  • Informar de fechas relevantes, campañas, reuniones.
  • Animar a participar en diversos talleres, concursos, etc. 
  • Contribuir a crear un ambiente comunidad también en el espacio de las redes sociales, fomentando la participación de familias, alumnos, docentes... 
Evidentemente, todo esto es mucho trabajo, además de las labores diarias que uno tenga asignadas (tutoría de un curso, especialista de una asignatura, coordinador de nivel o de extraescolares...). Por lo que se hace necesaria una buena planificación. 

Para recoger los puntos tratados en la unidad 1 del MOOC, ahí va una imagen interactiva elaborada de nuevo con Genial.ly, donde recojo algunas cualidades del buen Community Manager Educativo... que le facilitarán un poco más su misión:

martes, 19 de febrero de 2019

Idiomas y afectividad

Llevo tiempo sin escribir, y es que el curso está resultando ¡de lo más intenso! Como en el fondo me encanta complicarme, sigo buscando actividades para ocupar las 3 ó 4 horas libres que le quedan al día... y le ha tocado al MOOC de INTEF "Aprendizaje de lenguas sin fronteras: multimodalidad y factores afectivos en la enseñanza de idiomas" o, en corto, "Idiomas y Afectividad". 

La verdad es que el curso lleva en funcionamiento desde finales de enero... así que llego, como el que dice, al humo de las velas. Pero no importa. Soy tutora de 1º de Primaria, y también imparto áreas bilingües en el Colegio Diocesano Pablo VI de Ávila, y además considero que la afectividad y la inteligencia emocional son aspectos a los que debemos prestar la adecuada atención en el aula. 

Por todo esto, no es raro que, cuando ayer "tropecé" con el curso casi por casualidad, acabara enrolándome también. No espero superarlo del todo, por aquello de tener actividades P2P por realizar y haber llegado tan tarde al MOOC, pero tampoco me agobia. Me he inscrito porque me llama la atención el tema del curso. Espero poder ir trabajando a mi ritmo y sin agobios, disfrutando de los contenidos y asimilándolos, hasta donde llegue. Aunque, me conozco, y seguramente en cuanto empiece trataré de completar los contenidos y actividades para llegar al final del MOOC como el resto de compañeros. 

¡Comienza una nueva aventura!

martes, 10 de julio de 2018

Gamificación, nivel 5 (reto final): prototipo de proyecto gamificado

El reto final del curso de gamificación consiste en la realización del prototipo del proyecto gamificado que iniciamos ya en el nivel 3, incluyendo todos sus elementos. Para no dejarme nada, seguiré la estructura proporcionada en los materiales del curso. 

Objetivo:
El objetivo consiste en trabajar contenidos del área de social science a través de una metodología innovadora y muy novedosa en mi centro. Los alumnos suelen quejarse de que ésta es una de las áreas que menos les motiva, bien por el hecho de trabajar con el inglés como lengua vehicular, bien porque echan en falta metodologías más motivadoras. Con este proyecto espero proporcionarles ese aliciente que necesitan. Por ser mi primera experiencia, he elegido temas y retos relacionados directamente con la vida diaria de los niños (el colegio, la familia, la ciudad), que además ellos manejan sin problema.

Destinatarios:
Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1º de Primaria. Como son los alumnos que comenzarán Primaria en septiembre, aún no los conozco bien, pero, como en todas las promociones, los estilos y ritmos de aprendizaje serán diferentes de un niño a otro, así como sus experiencias e intereses personales.

Creo que el hecho de utilizar este tipo de metodología en la clase, ayudará a incluir mejor a cada uno de los alumnos, son ellos quienes tienen el papel protagonista y es pensando en ellos cómo nace el proyecto. Al contar con sus intereses y con el factor emocional, es más sencillo preparar algo que les motive y que se comprometan con el aprendizaje. El resto de elementos (retos, insignias, puntuaciones, privilegios...) ayuda a fomentar ciertas conductas (compañerismo, trabajo en equipo, cuidado del material, atención, etc) que a su vez se manifiestan en los aprendizajes que realizarán y en el desarrollo de las competencias clave.

Los retos contemplan el trabajo individual y el trabajo en equipo, y proponen actividades orales, escritas y manipulativas, para favorecer todos los estilos de aprendizaje.

Narrativa:
La temática y la historia que he elegido para el proyecto de gamificación están basadas en un brujo malvado que borra de la memoria algunos recuerdos muy básicos para la vida de las personas (contenidos del área de social science). Me parece que el carácter fantástico de un brujo al que derrotar y el componente heroico de ser capaz de devolver sus recuerdos a las personas con la memoria borrada pueden ser muy atrayentes para los alumnos de 1º de Primaria.


Mecánicas y dinámicas:
Una vez presentado el proyecto con el material citado (Storybird, vídeo) comenzamos a trabajar. Mientras vamos conociendo y profundizando en los contenidos de cada unidad, los alumnos pueden conseguir insignias para darles feedback positivo sobre su trabajo individual o en equipo, adecuación del volumen de voz a la actividad que se esté realizando, ayuda entre compañeros y cuidado de los materiales y espacios de la clase. Tres insignias iguales se pueden cambiar por cartas con privilegios como pases para el baño, poder pintar en la pizarra, elegir una canción para el final de la clase, etc. 

En la fase 1, trabajamos contenidos del colegio. Aunque son en inglés, forman parte del contexto natural de los alumnos, y van a estar presentes en cada momento, por lo que será bastante asequible. El reto consiste en devolver este vocabulario básico a la memoria de los ciudadanos de Summerland. ¿Cómo? Tan sencillo como utilizándolas a menudo en clase. Es decir, que los alumnos sepan nombrar estos objetos cotidianos (book, pencil, teacher, etc.) o frases recurrentes (good morning, can I drink water? can I go to the toilet? etc). El objetivo es promover el uso del inglés de manera oral a través de palabras que en su mayoría conocen y con las que se sentirán más seguros. Se evalúa mediante observación directa.

Se puede proponer un reto extra para aquellos alumnos más tímidos o que les cueste más expresarse, o también para los que quieran conseguir más puntuación. Consistiría en una ficha sencilla o actividad en Plickers en la que relacionen el vocabulario trabajado con la imagen. Es cierto que en este caso no se evalúa la parte oral, pero al menos sí nos queda constancia de que conocen el vocabulario. 

Avanzamos a la fase 2, sobre la familia. En este caso, el reto es repartir de manera equitativa las tareas de la casa entre los miembros de una familia. Además de proponer distintos tipos de estructuras familiares, es un buen momento para incluir la educación en responsabilidad y la educación para la igualdad. Seguramente a los niños les parezca divertido poder ser ellos quienes elijan lo que cada uno debe hacer en casa, "mandar" a los padres y hermanos. Hay que recordar que, si uno de los adultos trabaja y el otro no, es lógico que el que pasa más tiempo en casa también realice más tareas... y no por ello dejar al que trabaja fuera de casa sin tareas. Es importante también observar si existen (y en su caso, fomentar un diálogo) alumnos que hagan referencia a "cosas de chicas" y "cosas de chicos". 

Por último, la fase 3 es sobre la ciudad. Para el reto, hay que preparar un cartón o papel continuo con las manzanas de la ciudad dibujadas. En equipo, con materiales variados deberán elaborar edificios, señales, mobiliario urbano... para colocarlos luego en la plantilla y formar la ciudad. 

Como reto extra, y en coordinación con el área de inglés, podemos trabajar preposiciones, adverbios y locuciones de lugar: cerca de, en frente de, entre, al lado... Podemos preguntar a los alumnos por uno de los elementos de la maqueta y que ellos lo nombren con las palabras aprendidas:
          Profesor: Está entre el banco y el restaurante.
          Alumno: ¡El colegio!

Una vez superados los retos, los alumnos recibirán un certificado de los habitantes de Summerland, agradeciéndoles haber recuperado sus recuerdos. Igualmente, se puede proyectar un vídeo del mago Córax derrotado, fastidiado.

Elementos digitales:
  • Vídeos del mago, uno desafiando a la clase y otro viéndose vencido. Podría haber algún otro vídeo, mensaje... entre reto y reto.
  • Storybird con la narrativa del proyecto.
  • ClassDojo para asignar puntuaciones.
  • Plickers, para una evaluación rápida de la adquisición de vocabulario.

Evaluación del proceso:

  • Rúbricas de los retos, elaboradas con rubistar, y que mostraré a los alumnos para que sepan lo que espero de ellos.
  • Plickers, porque permite una evaluación rápida individualizada del vocabulario.
  • Cuestionario para los alumnos en el que puedan expresar su opinión sobre el proyecto en general.
  • Me gustaría contar con una plantilla o herramienta para poder ir registrando yo qué insignias, pases, y puntuaciones consigue cada alumno. Es fundamental que sea práctica (no aparece en la entrada porque aún no he dado con la estructura más efectiva).
Como maestra encargada de llevar el proyecto a cabo, yo también haré una reflexión sobre cómo me he sentido a lo largo del proceso, qué dificultades he encontrado, las respuestas de mis alumnos y anotaré las propuestas de mejora correspondientes para tenerlas en cuenta en el siguiente proyecto.


A día de hoy, aún me planteo cuestiones sobre cómo organizar algunos detalles del proyecto, pero creo que necesitan que les dedique bastante tiempo, considere las distintas posibilidades, etc.

lunes, 9 de julio de 2018

Gamificación, nivel 4: creación de componentes

El nivel 4 hace referencia al primero de los elementos del marco de referencia MDA: las mecánicas.

Las mecánicas con son las reglas que rigen el recorrido del aprendizaje. Delimitan las acciones del jugador para llegar al objetivo planificado. Las mecánicas están relacionadas con la motivación extrínseca y vienen representadas por el sistema PBL (puntuaciones, insignias y tablas de clasificación), que, a su vez llevan aparejados algunos elementos:
  • Acumulación de puntos por la realización de ciertas acciones.
  • Escalada de niveles por los retos superados.
  • Obtención de premios por la superación de retos y logro de objetivos.
En este sentido, las mecánicas proporcionan a los alumnos, los jugadores, un feedback positivo sobre su desempeño, a la vez que ofrecen diversión y facilitan el compromiso.

Algunos autores como Werbach interpretan de manera diferente el MDA (mecánicas, dinámicas, estética). En su pirámide sitúa las dinámicas en la cúspide, las mecánicas en el centro, y en la base, los componentes, que serían elementos del juego como avatares, dados, fichas... Sin embargo, nosotros utilizamos un concepto de mecánicas más amplio, y las interpretaremos como las acciones que el jugador realiza con los componentes.

En este nivel, primero debíamos analizar los elementos de un juego (desde el cinquillo al Hero Quest, pasando por el Twister, por ejemplo).



El reto de este nivel consistía en diseñar algún componente para el proyecto ya iniciado en el nivel 3. Este componente podían ser insignias (badges), cartas, quizzes, tablas de clasificación, etc. Yo he elegido unas insignias para dar a mis alumnos por trabajar bien en equipo, cuidar el material, adecuar el volumen a la actividad del aula o ayudar a un compañero. Este es el resultado:


Insignias realizadas con Online Badge Maker y mosaico con PhotoScape.


Últimas horas de GamificaMooc, ¡¡a por el reto final!!

domingo, 8 de julio de 2018

Gamificación, nivel 3: La narrativa

El marco de la gamificación está formado por las mecánicas del juego, las dinámicas (ya tratadas), y la estética, que es el apartado al que dedicaré esta entrada.

La estética nos ofrece la visión global del proyecto, de la experiencia del alumnado. Se crea teniendo en cuenta las dinámicas, es decir, el comportamiento o actitud de los participantes en su interacción con el juego. En este sentido, la estética es adaptada a las necesidades de cada grupo, con lo que les estaremos poniendo en el centro, concediéndoles el protagonismo. Además, al tener tan en cuenta esta respuesta emocional de los alumnos, nos aseguramos que el juego sea divertido y el aprendizaje, significativo y duradero (recordemos las palabras de Francisco Mora "el cerebro solo aprende si hay emoción"). 

Para que la estética funcione y el aprendizaje sea duradero, es necesario incluir:
  • Experiencia sensorial, porque aprendemos a través de los sentidos.
  • Fantasía, que alimenta la motivación de los alumnos.
  • Narrativa, como facilitadora de la inmersión en el proyecto.
  • Retos, porque los pequeños desafíos disparan nuestra curiosidad y ganas de participar.
  • Descubrimiento, porque la posibilidad de ser protagonista de uno nos mueve a buscar, investigar, crear... y en definitiva, ser más autónomos en el aprendizaje.
Además, deben también son elementos importantes de la gamificación el reconocimiento (a través de feedback, que hace que los alumnos vean que van alcanzando pequeños logros y se acercan a la meta), el componente social (mediante el acompañamiento del profesor y de los otros compañeros; este componente social está fuertemente vinculado a la emoción) y la necesidad de contemplar los distintos tipos de inteligencias y la inclusión de diferentes niveles de complejidad de los retos y tareas.

Como ejemplo de estética que combina de manera atrayente y motivadora todos estos elementos son los escape room: cuentan con una narrativa atrayente, desarrollan las habilidades sociales mediante la exploración y el descubrimiento y facilitan que el alumno haga propio el aprendizaje, favoreciendo su autonomía y dándole protagonismo.

En "Dentro del Laberinto" Sara debe recorrer el laberinto y llegar al castillo antes de que transcurran 13 horas. Si no, su hermano bebé se transformará en duende y se quedará con Jareth, el rey de los duendes.

La narrativa es el elemento en el que el alumno se apoya para recorrer el aprendizaje. Incluye un conflicto, propone retos y otorga a la experiencia un contexto que da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional de los alumnos. Todo esto redunda en una mejora de las competencias.

A la hora de diseñar la narrativa de nuestro proyecto, o de escribir el guión, debemos tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos, lo que facilitará su motivación y se desencadenen las respuestas emocionales. También funcionan muy bien los elementos propios de la fantasía y de la ciencia ficción. En toda narrativa hay un inicio, con una descripción del contexto y de los personajes. Siguiendo las funciones de Propp, reconocibles en todo cuento fantástico, la historia podría iniciarse con el llamado "viaje del héroe", que plantea el conflicto. A continuación vendría el nudo, donde iríamos encontrando los retos que hay que resolver y pequeños objetivos a corto plazo. Por último, en el desenlace, observamos la resolución del problema, final de un proceso o consecución de un objetivo. 

Por último, para promocionar nuestra narrativa, para presentárselo a los alumnos y que les resulte atrayente, debemos considerar algún elemento sugerente, sorprendente o misterioso (vídeos, puerta misteriosa, sobre lacrado, caja...), que despierte su curiosidad y motivación. 

Precisamente de esto trata el reto del nivel 3, en el que debía escribir la narrativa de un proyecto. Me ha costado bastante porque me quedé muy bloqueada inicialmente. Ahora voy estando un poco más convencida, aunque sigo teniendo algunas dudas. Eso sí, también han crecido mis ganas de elaborar más presentaciones, vídeos y demás recursos para motivar a los niños y sumergirles en la historia. Creo que esta metodología será muy impactante para toda la comunidad educativa. En el caso de los alumnos, seguramente logre "engancharles" más en la clase. El sistema de recompensas funciona muy bien, pero el ver que van superando retos, y que se fomenta el que entre ellos se puedan ayudar, explicar... seguramente también les dé mucha seguridad y ganas de continuar. Toda esta motivación confío en que se traduzca en acción y, al final del proyecto, en aprendizajes.

Narrativa elaborada con Storybird.

Pronto nueva entrada. El tiempo apremia y tengo pocos días para enfrentarme a las dos últimas misiones de la aventura #GamificaMooc! 

jueves, 5 de julio de 2018

¿Cómo empezar a gamificar?

Continúa el aprendizaje sobre la gamificación. En el nivel 2 hemos hablado sobre la motivación, las dinámicas, los tipos de jugadores y la evaluación. De la motivación hablé en la entrada anterior, por lo que pasaré a explicar brevemente los siguientes aspectos.

Las dinámicas se refieren al comportamiento o actitud que los alumnos muestran, su forma de interactuar con el juego. En este sentido, es fundamental el componente emocional. Para asegurar el éxito de nuestro proyecto de gamificación, debemos conocer bien a nuestros alumnos y analizar qué les mueve, sus aspiraciones y sus deseos. 

También es importante conocer la audiencia para nuestro proyecto, los jugadores con los que contamos en las aulas. Para ello, utilizamos la clasificación de Bartle, que, aunque está orientada al mundo de los videojuegos, nos sirve para agrupar a los alumnos según cómo se desenvolverían en un juego. Para hacerte una idea, puedes probar este test. Bartle clasifica a los jugadores en exploradores, triunfadores, socializadores y "asesinos". Como esta palabra no me gusta demasiado para el contexto en el que nos movemos, me voy a permitir utilizar la traducción que Salvador Carrión utiliza en su guía "La Torre de Salfumán", los llamaré "finalistas". Aquí os presento a los cuatro tipos de jugadores:

  • Finalistas: quieren llegar al final del juego de la manera más rápida y eficaz posible.
  • Exploradores: disfrutan descubriendo todas las opciones del juego.
  • Triunfadores o logradores: tratan de conseguir objetivos a corto plazo, ya sean los que plantea el propio juego o creando los suyos propios (subir de nivel, acumular objetos o equipo, etc.).
  • Socializadores: son los que interesados en las interacciones, tanto con personajes del juego como con otros jugadores (en los juegos multijugador).
Por último, para poder llevar a cabo el proyecto de gamificación es necesario hacer un correcto y exhaustivo análisis previo y posterior, siguiendo estos pasos:

  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

La imagen interactiva a continuación muestra el análisis DAFO para implementar un proyecto de gamificación en mi centro:

Imagen interactiva realizada con Thinglink.

Gamificación, nivel 2: Motivación

Avanzamos en el MOOC de gamificación y ahora toca hablar de ese aspecto tan importante del que hablé en la anterior entrada, la motivación.

La motivación es ese motor, resorte... aquello que nos pone en marcha para hacer algo. Este motor puede ser extrínseco, algo ajeno a nosotros (como un castigo o un premio que alguien nos da), o puede ser intrínseco, inherente a nosotros mismos. Ésta es, sin duda, la motivación que debemos buscar y fomentar entre nuestro alumnado. 

Hay varias teorías sobre la motivación, que quedan resumidas en la siguiente infografía:

Infografía realizada con Piktochart.

Como reflexión sobre la motivación, se nos plantea esta pregunta: ¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?

En mi caso, hace un par de cursos tenía algunos alumnos bastante impulsivos en clase, lo que generaba bastantes interrupciones, pequeños roces de convivencia, distracciones, etc. Tras muchas tutorías, charlas con los alumnos, con las familias, economía de fichas y demás, seguía habiendo demasiado "alboroto" en este sentido. Me sentía agotada, y especialmente cuando había problemas entre los propios compañeros o cuando otros profes me comentaban que Fulanito o Menganito les habían dado la clase. 

Serendipia pura, paseando por la Feria del Libro de Madrid, me topé con el libro "Tranquilos y atentos como una rana", de Eline Snel (y del que os hablo en esta entrada). Tras su lectura, me planteé incluir alguno de los ejercicios de mindfulness que proponen sus páginas de manera periódica, a ver si así lograba algo más de calma. No voy a engañar a nadie, no ha sido perfecto... pero sí ha sido un primer paso, los niños se mostraron muy receptivos y acabaron disfrutando de esos pequeños oasis. 

Analizando los tipos de motivación que pueden aparecer en esta situación, diría que habría una motivación extrínseca que sería el clima de interrupciones y "piques" en clase, los toques de atención de otros compañeros profesores y la necesidad de cambiar todo esto. Considero que también hay una motivación intrínseca: el querer hacer las cosas mejor y dar a cada uno lo que necesita en la medida de lo posible.

Y a ti, ¿qué te mueve?

miércoles, 4 de julio de 2018

Gamificación, nivel 1: ¿Qué es?

Esta entrada bien podría titularse "con prisas y a lo loco". Me inscribí en el MOOC sobre gamificación de INTEF hace ya tiempo, pero con lo intenso que ha sido el final de curso, no le dediqué el tiempo necesario... así que toca hacerlo ahora, y "exprés".

En la primera tarea, se nos pide una entrada de blog, o para ir entrando en el tema del curso, Diario de Misión, en la que se incluya un avatar y una crónica con lo aprendido en los primeros pasos del MOOC. En este caso el avatar lo he realizado con Buddy Poke. Es una aplicación gratuita, intuitiva y permite crear avatares de lo más divertido, así como hacer alguna imagen con tu avatar y el de un amigo.  

Respecto al concepto de gamificación, he resumido el contenido de la primera unidad del curso en un mapa mental. Es importante aclarar que gamificar no significa jugar, sin más. Mientras que el juego es algo libre y voluntario, cuya finalidad es el entretenimiento de las personas que participan, la gamificación consiste en analizar esos juegos y su funcionamiento, para extraer esas técnicas y mecánicas que emplean y utilizarlas en entornos no lúdicos; en mi caso, el aula. 

¿Por qué o para qué utilizar la gamificación? Para repasar o reforzar aquellos contenidos que pueden ser más difíciles, para modificar la conducta o comportamiento de los alumnos, y, muy importante, para aumentar la motivación. Este es uno de los grandes logros de esta metodología, y es que, al sentirse los alumnos tan motivados, unido al papel activo que tienen, su compromiso con su propio aprendizaje también es mayor. 

Como último apunte, me gustaría recalcar que para gamificar no es estrictamente necesario el empleo de las TIC, por lo que la falta de recursos digitales (dispositivos, wifi en el centro...) no debe limitarnos a la hora de implementar la gamificación en el aula.  


Para esta tarea, he leído los contenidos y lecturas adicionales del curso, he visitado la comunidad Gamifica Tu Aula (GTA), curioseado las increíbles infografías que la gente comparte en Pinterest, y, recién llegado a mi correo, he leído el manual de La Torre de Salfumán, de Salvador Carrión y Sergio de la Cruz, toda una guía para iniciarme en la gamificación de mi aula el próximo curso. 



jueves, 8 de junio de 2017

Muro visual del curso "Visual Thinking en educación"

Con esta nueva imagen, trato de hacer un recorrido por lo que ha supuesto el curso, en cuestión de tareas, recursos, reflexiones, etc. He elaborado manualmente un muro visual, y lo he editado con Thinglink para hacer la imagen interactiva. A continuación, la diana de autoevaluación, realizada con Genial.ly






¿Qué os parece? ¿Añadiríais alguna idea más? Espero vuestros comentarios.

sábado, 3 de junio de 2017

Mapas visuales

Aunando la técnica de los mapas mentales (y las indicaciones del experto David Expósito García) y el trabajo del pensamiento visual, el nuevo reto del curso "Visual Thinking en educación" consiste en elaborar un mapa visual en torno a un proyecto o idea de las áreas que trabajo en mi aula. 

En estos mapas visuales debemos incluir esos aspectos esenciales de todo proyecto (objetivos, temporalización, agrupamientos, actividades, recursos, resultado final, evaluación...) representándolos de manera visual a través de imágenes y símbolos, colores, tipografía... Reconozco que al principio no lo tenía muy claro, pero a los cinco minutos ¡me vengo arriba con los rotuladores!

He escogido un par de proyectos que hemos realizado este año. El primero es el mapa mental del proyecto eTwinning que llevamos a cabo en el primer trimestre, Butterflies Across Europe. Esta fue mi primera experiencia y la verdad es que tuvo mucho éxito. Se trata de un proyecto muy sencillo, corto en el tiempo y consistente en un intercambio de pequeñas manualidades. Los niños lo disfrutaron mucho. 

Otro proyecto, Pajareando, lo realizamos en el segundo trimestre, en relación a las unidades que trataban el tema de los seres vivos. Nuestro producto final estaba orientado a la jornada de puertas abiertas del centro, de modo que toda la comunidad educativa pudiese ver los resultados del trabajo en el aula. ¡Algunos de mis alumnos son verdaderos ornitólogos en ciernes!


No sabía bien cómo resultaría el intentar explicar todos los pasos del proyecto en un solo folio y principalmente a través de dibujos. En ambos casos, me lancé muy decidida y pasó lo que tenía que pasar: metí la pata. No controlar muy bien el espacio, emborronar un dibujo, olvidar una idea que tenía que haber escrito antes de pasar a la siguiente... así que vuelta a empezar. Sin embargo, una vez organizado todo un poquito más en mi cabeza, iba saliendo todo solo, realmente no tenía que plantearme tanto qué dibujo hacer para representar tal o cual idea. Como son proyectos que he llevado a cabo, solamente era pensar en esos días que dedicamos a la actividad y hacer una versión (simplificada) de las tareas, objetos, etc.

Sorprendentemente, con cada nueva tarea descubro que, por mucho que me cueste empezarla, acabo sintiéndome a gusto y con ganas de seguir haciendo más cosillas. No es perfecto y ni siquiera dibujos muy bonitos, pero solo el superar ese miedo inicial a coger los rotuladores y comenzar a esbozar ideas, me resulta hasta emocionante. ¿A que al final le acabo cogiendo el gustillo a esto?

martes, 30 de mayo de 2017

Eventos del MOOC "Visual Thinking en Educación"

Algunos pequeños mini-retos que nos han propuesto para el curso de Visual Thinking (pensamiento visual). 

En el primer caso, el #VisualTrazo, se nos proponían unos trazos al azar, simples garabatos (el trazo negro). Hay que dibujar lo que ese dibujo sugiera, que puede ser o no algo concreto. 

A continuación, #dibujamemes, para dibujar alguna escena de alguna anécdota del aula. La verdad es que entre los compañeros del curso hay verdaderos artistas... ¡y algunos bien ingeniosos! Yo he tomado prestada una anécdota de una compañera del cole. He de comentar que en nuestro centro tenemos jornada continua, hasta las 14:00. En el 1º ciclo de Primaria el recreo se divide en dos periodos: uno de 20 minutos a media mañana y un segundo descanso, más breve, de 10 minutos antes de la última hora. Dedicamos el mismo tiempo al descanso y juego de los niños, pero proporcionando dos momentos de esparcimiento. A ese segundo ratito, más breve, los niños le llaman también "mini-recreo". Ahora podréis entender bien la duda de su alumno. ¡Estos locos bajitos y sus genialidades!


Biblioteca visual y regla del 6x6

Este es mi respuesta al reto de la segunda unidad del curso Visual Thinking. En esta ocasión, la tarea consiste en diseñar una biblioteca visual con imágenes que representen algunos conceptos que utilizo con más frecuencia en mi labor diaria.

Como soy tutora de 1º de Primaria, me he basado en una de las rutinas del encargado de cada mañana, que consiste en organizar el horario de ese día con unas tarjetas. En ellas están representadas las distintas áreas, cada una con alguna imagen o simbolito con el que la pueden identificar fácilmente. Además, añado algunas tarjetas extra para los niños que se quedan al comedor, los días que hay alguna celebración, excursiones, la actividad semanal de piscina,etc. Además de aprender el horario de cada día, los niños tienen en todo momento control de qué profesores van a venir a la clase, qué actividad viene a continuación, cuánto falta para el final del día de cole, etc.

Por otra parte, y espero haberla comprendido bien, tenemos la regla del 6x6, de Doan Ram. Esta regla propone 6 cuestiones que nos planteamos ante un problema o idea. La verdad es que no sabía muy bien cómo abordarla y estuve echando un vistazo a las aportaciones de los demás compañeros. 

He elegido como idea la estrategia de pensamiento de los seis sombreros para pensar. A continuación, he tratado de responder a las seis preguntas: 

*¿Quién presenta la idea?/¿Qué idea?
*¿Cuánto la valoramos?
*¿Dónde surge?
*¿Cuándo?
*¿Cómo nace?
*¿Por qué es importante?

Espero que mi sencillo trabajo de pensamiento visual os dé unas pistas sobre lo que hacemos en clase con los sombreros. En la próxima entrada os lo detallaré un poco más.

sábado, 27 de mayo de 2017

Nuevo MOOC sobre Visual Thinking. Primeros pasos.


Añado al blog esta entrada para que sirva como presentación para el nuevo MOOC en el que estoy participando, "Visual Thinking". El curso lleva ya algún tiempo celebrándose y yo acabo de empezar, así que tengo que darme prisa para llegar a tiempo con las tareas. Empiezo con la primera: avatar más o menos personalizado con Face Your Manga... y un intento a mano.

Soy maestra de Audición y Lenguaje, actualmente tutora de 1º de Primaria en el Colegio Diocesano Pablo VI de Ávila. Imparto las áreas de Lengua, Matemáticas, Social Science y Arts, pero que no os despiste esta última: dibujar nunca ha sido mi fuerte. Hago algún "apañito" para mis cosas personales... ¡pero desde luego nada para exhibir y mucho menos ser revisado por otros! Supongo que saldré de mi zona de confort, y éste va a ser mi reto en esta actividad formativa: liberar la muñeca y desterrar prejuicios y miedos. La parte buena es que los colorines sí me encantan, y que creo que esta herramienta (el visual thinking) puede ser muy potente para trabajar en clase.


Ahora bien... ¿qué es el visual thinking? 

Según voy viendo en el material del curso y por los trabajos que algunos compañeros más adelantados ya han compartido, lo describiría como una estrategia o herramienta para plasmar ideas y contenidos de manera visual, atractiva, impactante. El uso de palabras se reduce todo lo posible, dejando solo aquellas que pueden ser más significativas del tema que estamos tratando de reflejar. Las imágenes (monigotes, flechas, símbolos, tipografía...) y los colores son los protagonistas.

Este tipo de actividad puede resultar un poco compleja para los que somos un poco más cuadriculados, pero si quiero llevarlo a mi clase, debo haberlo probado antes. Además, mirando a mis alumnos, esta actividad, por lo novedoso, puede resultarles muy atractiva a todos, y por otro lado, potenciará las habilidades de aquellos niños con un estilo de aprendizaje más visual o los que son más creativos.

Creo que la manera más fácil de sintetizar todo esto sería hablar de mapas mentales, que es la primera idea que vino a mi mente cuando encontré este curso. Sin embargo, he visto y leído ya algunas pinceladas del contenido y tiene pinta de que el visual thinking abarca mucho más... ¡Comienza la aventura!

jueves, 25 de mayo de 2017

Project plan for a new eTwinning adventure!

Here is it, finally! The challenge for unit 5 of the MOOC "Open eTwinning" was designing a complete plan for the draft I already shared on a previous entry. I've just finished the task, and I must say it has really put my brain to work, but I'm a lot more satisfied than tired -and that's a lot!

Have a look at this emaze presentation and feel free to leave your comments and suggestions.


Powered by emaze

jueves, 18 de mayo de 2017

Collaboration through e-activities

In unit 4 of the MOOC "Open eTwinning" we are asked to design an ICT activity as a part of the collaborative project we've been working on along the last days, so here I am with my idea of a collaborative e-activity for "The Hungry Globetrotter" (read this entry to know more about the project).

One key point of any project is collaboration. In eTwinning projects this collaboration among students who are so far becomes real thanks to a wide range of digital tools and apps. 

First thing of all, teachers from the three partner schools will need to discuss the organizational aspects, among which the transnational teams will have special importance, since our pupils will have the chance to be in touch and interact. We would also need to consider our groups' ages as well as both languages and ICT skills in order to choose the most suitable language and tools to carry out our project.

Once the teams are formed and pupils have introduced themselves, they will have their first collaborative task. We need each team to decide a healthy menu with three dishes (final result for this concrete activity). This can be done by either having each country suggesting options for only one of the dishes (country 1 suggests first courses and appetizers, country 2 will do main courses and country 3 desserts) or offering one menu with three dishes and then the team chooses which dish from which country they want to work on. The result must be a complete menu with first course from country 1, main course from country 2 and dessert from country 3.  

At first, I thought we could use a forum on the TwinSpace, but considering my 7 year-old children, and the need to have a user and a password, I changed my mind. I think we might use padlet for this task. Its use is very easy, and I find it great for brainstorming. It adapts well to my pupils age and skills. Children could post their suggestions and preferences, and make comments on the other team members' posts too. I will ask students to write the name of their team and country on the title on the post, so as to know which post belongs to which team. They will also have a different part of the board for their messages, so everyone can find their team's posts more easily. You can also see those two fictional teams have followed different strategies to suggest ideas.  
I hope the image helps clarifying my idea (click to see it bigger). 

The great thing is they can even post pictures (or links to pictures and galleries) of the dishes they want to work on, so partners from other countries can have an idea what everything looks like, if they might like it, if they could cook it...

I've also taken on account my group might need some extra help, as they're still beginners at English and might not know some tools. I would consider the idea of inviting a couple of parents to some sessions, so they can provide the groups with extra help if they need to make a photo collage, write some sentences in English... Children would still do things by themselves, but parents and I could split and work as guidance for two teams each. At the same time, families become active part of the eTwinning project and it also helps spread the word. Parents love to be involved in their children's learning process! Parents could complete a simple survey afterwards, to provide feedback about the activity and share any comments and opinions they may have.

The objectives I intend to achieve with this collaborative activity are:
- Get in touch and start interacting with other European students.
- Facilitate the use of ESL in a more natural situation.
- Use of ICT tools (padlet) to collaborate for a common goal.
- Develop a habit and positive attitude towards healthy food/menus.

As to evaluate this activity, when the groups have made their decisions we can check if the menu is healthy enough by looking at the food pyramid: does the menu include the correct portions of each stage of the pyramid? We can actually evaluate the interactions and use of the second language on the Padlet board.

Once each team has decided the 3-dishes menu, they will realize some other activities, like writing the recipes, calculating the cost of the dishes, etc. But that would be at different moments of the project.

Please make your comments and suggestions -they help me improve! 


miércoles, 17 de mayo de 2017

Revising my draft

The tasks for unit 3 include designing a project draft and our first P2P activity, assessing each others' drafts. It's been a really interesting unit because of all these opportunities to do and reflect about work about work (my own and my partners'). It's been really enrichening to assess peers' drafts because it forces me to think about the good and not-so-good (there is no bad!) parts of it, as well as the more suitable words to express your opinion or advice to that partner.

Considering the strengths of the projects in the MOOC, the main positive point I've seen is the will to learn of all the participants -keep going despite the many hours of school, and a very positive attitude to realize necessities and change what is needed in order to achieve a better result. Creativity is remarkable, and reflection, obviously, because every information has been considered carefully (even if this was just a draft, it's the beginning of a good plan).

Within my own project, peers' assessments and my own were quite similar. The aspects that gathered more positive comments were:

   - The topic itself: everyone understands food, can have an opinion about it and have different experiences (eat, buy, cook, like, dislike, traditions related to food...). It's a good start to work on in the different subjects.

    - The objectives: perhaps I should have reduced the list, but I thought those objectives can be split among the different subjects (Natural Science, Literacy, Maths, English), making easier their evaluation as each subject would have no more than 3 of them.

    - The final results: they are attractive, easy to understand and enjoy by everyone.

On the other side, there are the weaknesses:

    - Number of partners/students per group: it's not clearly defined. I found it hard to be specific about this point because... how can I do it if I don't know yet how many schools will be interested in the project? Perhaps if I get one more partner we can discuss this part and make a decission about how many other partners to find.

    - Communication among students: I have some doubts about it. My pupils are 6-7 years old and I think they might have some difficulties writing messages in English to other European partners. Besides, when we use ICT tools or apps in class, it's something a lot more simple, not like chatting, discussing and make decisions in a foreign language, so I got a bit lost about this part.  I will find a way to make communication and collaboration in this project real. 


One of the peers that assessed my draft mentioned it would be a good idea to involve families in the project. I didn't make it clear enough, but they were in my mind too: from helping children get to know the recipes they cook at home to the final result of the gastro-fair, which can be a great family activity: cook at home, try different ingredients and dishes and share the results with the rest of the community! 




Finally,  I think this task of assessing several projects will really help the final version of my draft. After reading several projects, realizing there are several common points in our drafts, and considering the revisions of my own work (both by my peers and myself) I can look at my draft in a somewhat different way from when I was writing it and be a bit more critical. I still think some aspects should be discussed once I got partners, but I'm sure I'll make some corrections.



Thank you everyone for your comments and for helping me improve my project!

sábado, 13 de mayo de 2017

Open eTwinning. Unit 2. Conclusions

In unit 2 we were asked to reflect on those aspects of our teaching we need to improve and learn about. Afterwards, we had to search for some projects that could help with it. And well... I was overwhelmed with so many ideas!

First, about those things I need to improve I would say the feeling of being stuck. Sometimes I feel we have too many contents and/or too little time to teach, plus all the extra activities, and other events in the class (some problem happened that morning, children not understanding something and taking more time than expected, etc) put pressure on us, like we're on a hurry. In those moments, it's easy to feel overcome and feeling you lose control of your own work and tasks. 

Another aspect I need to improve is the use of ICT tools more regularly, and relying on children to make an autonomous, good use of them. So far, when I include some technology in the class, it's still me using the keyboard and mouse, leading all the task and giving children a very little responsability. 

About the lack of autonomy, perhaps it's because the age of my group of children (6-7 years old). I know they are digital natives and their knowledge (from playing games and videos on the computer, tablet or smartphone at home) and intuition will make up for the lack of practice of this or that concrete application I want to use in class. But at the same time, they're children and I don't want them to accidentally drop the tablet or find some problem with the settings. To avoid this, so far, we've used only one tablet per team. 

I should also be more regular and include some time for ICT activities along the week, either in Maths lessons, Literacy, Social Science... It's also a bit related to the paragraph above: it's already May and we still need to teach quite a few contents, complete the books, evaluations... So, I need to take a breath, think of this as one more part of the curriculum and make a plan.

Apart from all that, we need to develop and evaluate competencies, however I (we?) still spend quite a lot of time on mechanical tasks and tests to practice and repeat contents, but not applying them on a real situation of childrens' lives. 

What did I learn from the projects?  
I browsed the SNA website and read about a few projects whose titles caught my attention. It was like opening a chest full of creativity and bright ideas. I suppose with all these new treasures and the feedback from the MOOC participants I realized we all have similar doubts, but we do also have the enthusiasm and the will to learn more and improve so...

...What to do when I feel stuck? 
Relax and take a deep breath. You've been through this before. Keep calm and make your plan considering less is more: hurry will make us chaotic and us, teachers can't afford that. Quality before quantity. Checking projects from other teachers will also provide some ideas about activities to make our lessons more effective.

...What ICT tools can I use and when? 
So far, Plickers got a great success and children even ask for it, but it's not one tool in which children have a main role using ICT devices. I have to return to my idea at the beginning of the school year to use Padlet: every child can write a post with their answer to an open question. About the 'when', the last period of the day is a bit more complicated. Children are more tired and sometimes even start to bother other students, so it might be a good moment to use such motivating tools and activities.

These are my top apps for the class

In case we can participante on a eTwinning project, the TwinSpace offers tools for communication among teachers and students too. 

...How can I work on and evaluate competencies? 
Projects are competencial tasks by defnition. Every teacher can create their own project, adapted to the characteristics of their own group, school and city, so the curriculum will be perfectly integrated and the project will be related and adapted to students' real life situations. We can even give children the chance to try actions and experiences they wouldn't normally do... but will surely enjoy, like for example, interviewing someone, participating on a radio program, etc. 

Of course I need to use books and do some mechanical tasks in order to practice contents... but children will learn a lot more with activities that develop their competences, like projects. These will also stimulate their motivation and enthusiasm, which is exactly what neuroscience states: we learn what excites us. 

Possibly, I could pass children a test after the project, to check what they've learnt, but that wouldn't evaluate competencies unless I suggested similar situations to those studied along the project. Plickers, Quizziz or Kahoot could lend a hand too. But it would be easier to use rubrics, learning diaries, self-assessment and peer assessment to evaluate students' competencies along the project. 








lunes, 8 de mayo de 2017

Project draft



Here is the project draft for the Open eTwinning MOOC. Food as the main topic of the project because, after all, we all need to it, have favourite dishes and need to get (or improve) healthy habits.

From there, we shall do several activities working on different food and dishes and everything would result in a book with all our recipes... and the possibility of celebrating a fair with those different dishes.


Feel free to leave some comments, they will help me learn!


Getting inspired

Today I'm trying to get some ideas in order to re-design and modify my next draft for a collaborative project. Sometimes I have an idea, maybe not very clear on how to be carried out, but I can picture some scenes in my mind about some parts of the work... and when this happens, it's difficult for me to think outside that box. 

So here I am, browsing the net in search for some successful projects, in order to fill the gaps in my own draft. By reading about these amazing experiences I feel there is a great challenge ahead, and I'm just a beginner... 

However they are perfect examples of where collaboration can lead to. There is a lot to learn about international teams, use of varied ICT tools, interaction among schools and really colourful, fascinating final results. Surely we'll find difficulties when working on our own project, but with the help of our partners, and all the information and experiences other teachers share, we can make our own ideas shine! Aaah... if we can learn (and, with our example, make our pupils learn) the importance of collaboration!! 

I leave you to the eTwinning National Support Service website, where you can select projects by age, subjects, school or awards won: Handmade Christmas exchange, La marmita fantástica, El laberinto de las palabras, Our School Anti-Bullying Campaign – Respect, etc.

sábado, 6 de mayo de 2017

Top apps for the class!



Today I want to share with you a list with some apps I've tried in my classroom. Most of them are very easy and children can use them with few indications, and definitely all of them are colourful and motivating. Go have a look and, if you feel like it, leave some comments with your own suggestions and opinions.


Top apps for the class list

I hope you like it!

Gamificación: básicos (muy básicos) y algunas reflexiones

No hace mucho hemos tenido una nueva sesión de formación, en este caso, sobre gamificación . Aparte de recordar algunos conceptos básicos...