El reto final del curso de gamificación consiste en la realización del prototipo del proyecto gamificado que iniciamos ya en el nivel 3, incluyendo todos sus elementos. Para no dejarme nada, seguiré la estructura proporcionada en los materiales del curso.
Objetivo:
El objetivo consiste en trabajar contenidos del área de social science a través de una metodología innovadora y muy novedosa en mi centro. Los alumnos suelen quejarse de que ésta es una de las áreas que menos les motiva, bien por el hecho de trabajar con el inglés como lengua vehicular, bien porque echan en falta metodologías más motivadoras. Con este proyecto espero proporcionarles ese aliciente que necesitan. Por ser mi primera experiencia, he elegido temas y retos relacionados directamente con la vida diaria de los niños (el colegio, la familia, la ciudad), que además ellos manejan sin problema.
Destinatarios:
Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1º de Primaria. Como son los alumnos que comenzarán Primaria en septiembre, aún no los conozco bien, pero, como en todas las promociones, los estilos y ritmos de aprendizaje serán diferentes de un niño a otro, así como sus experiencias e intereses personales.
Creo que el hecho de utilizar este tipo de metodología en la clase, ayudará a incluir mejor a cada uno de los alumnos, son ellos quienes tienen el papel protagonista y es pensando en ellos cómo nace el proyecto. Al contar con sus intereses y con el factor emocional, es más sencillo preparar algo que les motive y que se comprometan con el aprendizaje. El resto de elementos (retos, insignias, puntuaciones, privilegios...) ayuda a fomentar ciertas conductas (compañerismo, trabajo en equipo, cuidado del material, atención, etc) que a su vez se manifiestan en los aprendizajes que realizarán y en el desarrollo de las competencias clave.
Los retos contemplan el trabajo individual y el trabajo en equipo, y proponen actividades orales, escritas y manipulativas, para favorecer todos los estilos de aprendizaje.
Narrativa:
La temática y la historia que he elegido para el proyecto de gamificación están basadas en un brujo malvado que borra de la memoria algunos recuerdos muy básicos para la vida de las personas (contenidos del área de social science). Me parece que el carácter fantástico de un brujo al que derrotar y el componente heroico de ser capaz de devolver sus recuerdos a las personas con la memoria borrada pueden ser muy atrayentes para los alumnos de 1º de Primaria.
El objetivo consiste en trabajar contenidos del área de social science a través de una metodología innovadora y muy novedosa en mi centro. Los alumnos suelen quejarse de que ésta es una de las áreas que menos les motiva, bien por el hecho de trabajar con el inglés como lengua vehicular, bien porque echan en falta metodologías más motivadoras. Con este proyecto espero proporcionarles ese aliciente que necesitan. Por ser mi primera experiencia, he elegido temas y retos relacionados directamente con la vida diaria de los niños (el colegio, la familia, la ciudad), que además ellos manejan sin problema.
Destinatarios:
Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1º de Primaria. Como son los alumnos que comenzarán Primaria en septiembre, aún no los conozco bien, pero, como en todas las promociones, los estilos y ritmos de aprendizaje serán diferentes de un niño a otro, así como sus experiencias e intereses personales.
Creo que el hecho de utilizar este tipo de metodología en la clase, ayudará a incluir mejor a cada uno de los alumnos, son ellos quienes tienen el papel protagonista y es pensando en ellos cómo nace el proyecto. Al contar con sus intereses y con el factor emocional, es más sencillo preparar algo que les motive y que se comprometan con el aprendizaje. El resto de elementos (retos, insignias, puntuaciones, privilegios...) ayuda a fomentar ciertas conductas (compañerismo, trabajo en equipo, cuidado del material, atención, etc) que a su vez se manifiestan en los aprendizajes que realizarán y en el desarrollo de las competencias clave.
Los retos contemplan el trabajo individual y el trabajo en equipo, y proponen actividades orales, escritas y manipulativas, para favorecer todos los estilos de aprendizaje.
Narrativa:
La temática y la historia que he elegido para el proyecto de gamificación están basadas en un brujo malvado que borra de la memoria algunos recuerdos muy básicos para la vida de las personas (contenidos del área de social science). Me parece que el carácter fantástico de un brujo al que derrotar y el componente heroico de ser capaz de devolver sus recuerdos a las personas con la memoria borrada pueden ser muy atrayentes para los alumnos de 1º de Primaria.
Mecánicas y dinámicas:
Una vez presentado el proyecto con el material citado (Storybird, vídeo) comenzamos a trabajar. Mientras vamos conociendo y profundizando en los contenidos de cada unidad, los alumnos pueden conseguir insignias para darles feedback positivo sobre su trabajo individual o en equipo, adecuación del volumen de voz a la actividad que se esté realizando, ayuda entre compañeros y cuidado de los materiales y espacios de la clase. Tres insignias iguales se pueden cambiar por cartas con privilegios como pases para el baño, poder pintar en la pizarra, elegir una canción para el final de la clase, etc.
En la fase 1, trabajamos contenidos del colegio. Aunque son en inglés, forman parte del contexto natural de los alumnos, y van a estar presentes en cada momento, por lo que será bastante asequible. El reto consiste en devolver este vocabulario básico a la memoria de los ciudadanos de Summerland. ¿Cómo? Tan sencillo como utilizándolas a menudo en clase. Es decir, que los alumnos sepan nombrar estos objetos cotidianos (book, pencil, teacher, etc.) o frases recurrentes (good morning, can I drink water? can I go to the toilet? etc). El objetivo es promover el uso del inglés de manera oral a través de palabras que en su mayoría conocen y con las que se sentirán más seguros. Se evalúa mediante observación directa.
Se puede proponer un reto extra para aquellos alumnos más tímidos o que les cueste más expresarse, o también para los que quieran conseguir más puntuación. Consistiría en una ficha sencilla o actividad en Plickers en la que relacionen el vocabulario trabajado con la imagen. Es cierto que en este caso no se evalúa la parte oral, pero al menos sí nos queda constancia de que conocen el vocabulario.
Avanzamos a la fase 2, sobre la familia. En este caso, el reto es repartir de manera equitativa las tareas de la casa entre los miembros de una familia. Además de proponer distintos tipos de estructuras familiares, es un buen momento para incluir la educación en responsabilidad y la educación para la igualdad. Seguramente a los niños les parezca divertido poder ser ellos quienes elijan lo que cada uno debe hacer en casa, "mandar" a los padres y hermanos. Hay que recordar que, si uno de los adultos trabaja y el otro no, es lógico que el que pasa más tiempo en casa también realice más tareas... y no por ello dejar al que trabaja fuera de casa sin tareas. Es importante también observar si existen (y en su caso, fomentar un diálogo) alumnos que hagan referencia a "cosas de chicas" y "cosas de chicos".
Por último, la fase 3 es sobre la ciudad. Para el reto, hay que preparar un cartón o papel continuo con las manzanas de la ciudad dibujadas. En equipo, con materiales variados deberán elaborar edificios, señales, mobiliario urbano... para colocarlos luego en la plantilla y formar la ciudad.
Como reto extra, y en coordinación con el área de inglés, podemos trabajar preposiciones, adverbios y locuciones de lugar: cerca de, en frente de, entre, al lado... Podemos preguntar a los alumnos por uno de los elementos de la maqueta y que ellos lo nombren con las palabras aprendidas:
Profesor: Está entre el banco y el restaurante.
Alumno: ¡El colegio!
Una vez superados los retos, los alumnos recibirán un certificado de los habitantes de Summerland, agradeciéndoles haber recuperado sus recuerdos. Igualmente, se puede proyectar un vídeo del mago Córax derrotado, fastidiado.
Elementos digitales:
- Vídeos del mago, uno desafiando a la clase y otro viéndose vencido. Podría haber algún otro vídeo, mensaje... entre reto y reto.
- Storybird con la narrativa del proyecto.
- ClassDojo para asignar puntuaciones.
- Plickers, para una evaluación rápida de la adquisición de vocabulario.
Evaluación del proceso:
- Rúbricas de los retos, elaboradas con rubistar, y que mostraré a los alumnos para que sepan lo que espero de ellos.
- Plickers, porque permite una evaluación rápida individualizada del vocabulario.
- Cuestionario para los alumnos en el que puedan expresar su opinión sobre el proyecto en general.
- Me gustaría contar con una plantilla o herramienta para poder ir registrando yo qué insignias, pases, y puntuaciones consigue cada alumno. Es fundamental que sea práctica (no aparece en la entrada porque aún no he dado con la estructura más efectiva).
Como maestra encargada de llevar el proyecto a cabo, yo también haré una reflexión sobre cómo me he sentido a lo largo del proceso, qué dificultades he encontrado, las respuestas de mis alumnos y anotaré las propuestas de mejora correspondientes para tenerlas en cuenta en el siguiente proyecto.
A día de hoy, aún me planteo cuestiones sobre cómo organizar algunos detalles del proyecto, pero creo que necesitan que les dedique bastante tiempo, considere las distintas posibilidades, etc.
Enhorabuena por este currazo de proyecto. Seguro que tus alumnos se lo han pasado genial. Ahí sigo yo dándole vueltas a cómo hacer uno yo...
ResponderEliminarMuchas gracias, Frank. La verdad es que aún está por probar en clase. A ver qué tal nos va en el próximo curso.
ResponderEliminarMucho ánimo con tu proyecto, ¡seguro que tienes ideas geniales!