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viernes, 13 de marzo de 2020

Gamificación: básicos (muy básicos) y algunas reflexiones

No hace mucho hemos tenido una nueva sesión de formación, en este caso, sobre gamificación.
Aparte de recordar algunos conceptos básicos, en mi cabeza comenzaron a dispararse algunas reflexiones, relacionadas con las experiencias gamificadoras que tengo más cerca, la mía propia y las de compañeros docentes que comparten también sus ideas. 

Comenzamos recordando la clasificación de Bartle (1996) de los distintos tipos de jugadores:
  • Killer/ Finalista: quiere pasar el juego a toda costa, cuanto antes.
  • Achiever/ Logrador: le interesan los objetivos a corto plazo, ir superando los pequeños retos (conseguir más monedas, nuevo equipamiento, derrotar a todos los villanos...).
  • Social: interactúa con todos los personajes del juego.
  • Explorer /Explorador: abre todos los rincones del mapa, no deja sitio sin inspeccionar.
En el aula estos perfiles correlacionan muy bien con nuestros alumnos. Todos tenemos en clase los cuatro tipos de jugadores. Por eso, es necesario incluir en nuestro aula actividades y tareas que motiven a todos ellos.

Repasamos también las mecánicas básicas: retos, acciones y recompensas. Estos tres elementos, se encuentran justificados desde la neuroeducación, ya que están relacionados con el circuito de la motivación. Consiste en que si se dan las fases de deseo - acción - satisfacción seremos capaces de generar atención e interés, que son dos aspectos básicos para el aprendizaje. Debemos conocer este circuito para usarlo a nuestro favor en la planificación de las actividades del aula, para favorecer la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje. 
¿Será casualidad que los diseñadores de videojuegos repliquen este mismo patrón en sus proyectos... y que esta industria sea la que más dinero factura a nivel global? 

Entre unos comentarios y otros, menciones a ClassDojo, y otras herramientas para crear sistemas de puntuaciones y recompensas, las tarjetas con los premios para permitir cambiarse de sitio, alargar el recreo o poner música en clase, etc.

¡Atención, pregunta! ¿En una gamificación, es suficiente simplemente utilizando un sistema PBL (Puntos, Medallas y Rankings)?
¿Cuál es su nivel de impacto en la motivación y aprendizaje, en comparación con una gamificación que también cuenta con narrativa? 


La adecuada planificación de las actividades, junto con una revisión de lo que va pasando en el aula, nos ayudará a mantener el flujo, al tratar de gestionar y ajustar los niveles de dificultad de la tarea y de habilidad de los alumnos, para minimizar los niveles de ansiedad o aburrimiento, y mantener a todos interesados en la tarea, juego o retos propuestos.

Por último, dedicamos un apartado a la narrativa, atendiendo tanto a la ambientación, como a la historia. Dentro de este apartado no podía faltar la mención al viaje del héroe (Campbell) que, con sus 17 etapas, nos da la clave de cómo construir historias épicas que ayudarán a nuestra gamificación (o simplemente como desarrollo de la competencia lingüísitca). De hecho, nuestros libros y películas favoritos, recogen esta misma secuencia de etapas.

¡Atención, pregunta! Este viaje del héroe se parece mucho a las funciones de Propp que estudié en la universidad... ¿tienen estos autores alguna relación? De momento, aunque no estoy muy segura, parece que el trabajo de Campbell es posterior, así que parece lógico quedarse con su trabajo; también ha reducido el número de etapas, facilitando así el análisis o la creación de relatos.

Para terminar la sesión de formación, un BreakOut Edu: trabajo en equipo, competición con los demás grupos, acertijos, retos, variaciones en el nivel de flujo, entusiasmo disparado al conseguir superar una prueba... ¡Qué más se puede pedir? 

Yo aún no he realizado este tipo de actividad, aunque sí me lo he planteado en varias ocasiones. Le veo la dificultad (como para tantas cosas) del tiempo que es necesario invertir en planificar la aventura, elaborar o conseguir los materiales y comprobar su correcto funcionamiento. Eso sí,  por la experiencia en esta sesión, el resultado está garantizado, tanto por la motivación como por el trabajo en equipo. 

¡Atención, pregunta! ¿Es necesario un gran "despliegue de medios" para llevar a cabo una experiencia de gamificación? Recursos, tiempo, elaboración de materiales... 

Algunos compañeros creen que sí... yo creo que es más una cuestión de "actitud lúdica" ("¿Jugamos?", Imma Marín). En este sentido, la narrativa puede ser una estupenda aliada. 


Bibliografía recomendada:
  • "¿Jugamos", Imma Marín. Paidós Educación. 2018.
  • "La Torre de Salfumán", Salvador Carrión y Sergio de la Cruz. 77 Mundos. 2018.
  • "Aprende jugando", Pepe Pedraz. B de Blok, Penguin Random House. 2019.

martes, 10 de julio de 2018

Gamificación, nivel 5 (reto final): prototipo de proyecto gamificado

El reto final del curso de gamificación consiste en la realización del prototipo del proyecto gamificado que iniciamos ya en el nivel 3, incluyendo todos sus elementos. Para no dejarme nada, seguiré la estructura proporcionada en los materiales del curso. 

Objetivo:
El objetivo consiste en trabajar contenidos del área de social science a través de una metodología innovadora y muy novedosa en mi centro. Los alumnos suelen quejarse de que ésta es una de las áreas que menos les motiva, bien por el hecho de trabajar con el inglés como lengua vehicular, bien porque echan en falta metodologías más motivadoras. Con este proyecto espero proporcionarles ese aliciente que necesitan. Por ser mi primera experiencia, he elegido temas y retos relacionados directamente con la vida diaria de los niños (el colegio, la familia, la ciudad), que además ellos manejan sin problema.

Destinatarios:
Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1º de Primaria. Como son los alumnos que comenzarán Primaria en septiembre, aún no los conozco bien, pero, como en todas las promociones, los estilos y ritmos de aprendizaje serán diferentes de un niño a otro, así como sus experiencias e intereses personales.

Creo que el hecho de utilizar este tipo de metodología en la clase, ayudará a incluir mejor a cada uno de los alumnos, son ellos quienes tienen el papel protagonista y es pensando en ellos cómo nace el proyecto. Al contar con sus intereses y con el factor emocional, es más sencillo preparar algo que les motive y que se comprometan con el aprendizaje. El resto de elementos (retos, insignias, puntuaciones, privilegios...) ayuda a fomentar ciertas conductas (compañerismo, trabajo en equipo, cuidado del material, atención, etc) que a su vez se manifiestan en los aprendizajes que realizarán y en el desarrollo de las competencias clave.

Los retos contemplan el trabajo individual y el trabajo en equipo, y proponen actividades orales, escritas y manipulativas, para favorecer todos los estilos de aprendizaje.

Narrativa:
La temática y la historia que he elegido para el proyecto de gamificación están basadas en un brujo malvado que borra de la memoria algunos recuerdos muy básicos para la vida de las personas (contenidos del área de social science). Me parece que el carácter fantástico de un brujo al que derrotar y el componente heroico de ser capaz de devolver sus recuerdos a las personas con la memoria borrada pueden ser muy atrayentes para los alumnos de 1º de Primaria.


Mecánicas y dinámicas:
Una vez presentado el proyecto con el material citado (Storybird, vídeo) comenzamos a trabajar. Mientras vamos conociendo y profundizando en los contenidos de cada unidad, los alumnos pueden conseguir insignias para darles feedback positivo sobre su trabajo individual o en equipo, adecuación del volumen de voz a la actividad que se esté realizando, ayuda entre compañeros y cuidado de los materiales y espacios de la clase. Tres insignias iguales se pueden cambiar por cartas con privilegios como pases para el baño, poder pintar en la pizarra, elegir una canción para el final de la clase, etc. 

En la fase 1, trabajamos contenidos del colegio. Aunque son en inglés, forman parte del contexto natural de los alumnos, y van a estar presentes en cada momento, por lo que será bastante asequible. El reto consiste en devolver este vocabulario básico a la memoria de los ciudadanos de Summerland. ¿Cómo? Tan sencillo como utilizándolas a menudo en clase. Es decir, que los alumnos sepan nombrar estos objetos cotidianos (book, pencil, teacher, etc.) o frases recurrentes (good morning, can I drink water? can I go to the toilet? etc). El objetivo es promover el uso del inglés de manera oral a través de palabras que en su mayoría conocen y con las que se sentirán más seguros. Se evalúa mediante observación directa.

Se puede proponer un reto extra para aquellos alumnos más tímidos o que les cueste más expresarse, o también para los que quieran conseguir más puntuación. Consistiría en una ficha sencilla o actividad en Plickers en la que relacionen el vocabulario trabajado con la imagen. Es cierto que en este caso no se evalúa la parte oral, pero al menos sí nos queda constancia de que conocen el vocabulario. 

Avanzamos a la fase 2, sobre la familia. En este caso, el reto es repartir de manera equitativa las tareas de la casa entre los miembros de una familia. Además de proponer distintos tipos de estructuras familiares, es un buen momento para incluir la educación en responsabilidad y la educación para la igualdad. Seguramente a los niños les parezca divertido poder ser ellos quienes elijan lo que cada uno debe hacer en casa, "mandar" a los padres y hermanos. Hay que recordar que, si uno de los adultos trabaja y el otro no, es lógico que el que pasa más tiempo en casa también realice más tareas... y no por ello dejar al que trabaja fuera de casa sin tareas. Es importante también observar si existen (y en su caso, fomentar un diálogo) alumnos que hagan referencia a "cosas de chicas" y "cosas de chicos". 

Por último, la fase 3 es sobre la ciudad. Para el reto, hay que preparar un cartón o papel continuo con las manzanas de la ciudad dibujadas. En equipo, con materiales variados deberán elaborar edificios, señales, mobiliario urbano... para colocarlos luego en la plantilla y formar la ciudad. 

Como reto extra, y en coordinación con el área de inglés, podemos trabajar preposiciones, adverbios y locuciones de lugar: cerca de, en frente de, entre, al lado... Podemos preguntar a los alumnos por uno de los elementos de la maqueta y que ellos lo nombren con las palabras aprendidas:
          Profesor: Está entre el banco y el restaurante.
          Alumno: ¡El colegio!

Una vez superados los retos, los alumnos recibirán un certificado de los habitantes de Summerland, agradeciéndoles haber recuperado sus recuerdos. Igualmente, se puede proyectar un vídeo del mago Córax derrotado, fastidiado.

Elementos digitales:
  • Vídeos del mago, uno desafiando a la clase y otro viéndose vencido. Podría haber algún otro vídeo, mensaje... entre reto y reto.
  • Storybird con la narrativa del proyecto.
  • ClassDojo para asignar puntuaciones.
  • Plickers, para una evaluación rápida de la adquisición de vocabulario.

Evaluación del proceso:

  • Rúbricas de los retos, elaboradas con rubistar, y que mostraré a los alumnos para que sepan lo que espero de ellos.
  • Plickers, porque permite una evaluación rápida individualizada del vocabulario.
  • Cuestionario para los alumnos en el que puedan expresar su opinión sobre el proyecto en general.
  • Me gustaría contar con una plantilla o herramienta para poder ir registrando yo qué insignias, pases, y puntuaciones consigue cada alumno. Es fundamental que sea práctica (no aparece en la entrada porque aún no he dado con la estructura más efectiva).
Como maestra encargada de llevar el proyecto a cabo, yo también haré una reflexión sobre cómo me he sentido a lo largo del proceso, qué dificultades he encontrado, las respuestas de mis alumnos y anotaré las propuestas de mejora correspondientes para tenerlas en cuenta en el siguiente proyecto.


A día de hoy, aún me planteo cuestiones sobre cómo organizar algunos detalles del proyecto, pero creo que necesitan que les dedique bastante tiempo, considere las distintas posibilidades, etc.

lunes, 9 de julio de 2018

Gamificación, nivel 4: creación de componentes

El nivel 4 hace referencia al primero de los elementos del marco de referencia MDA: las mecánicas.

Las mecánicas con son las reglas que rigen el recorrido del aprendizaje. Delimitan las acciones del jugador para llegar al objetivo planificado. Las mecánicas están relacionadas con la motivación extrínseca y vienen representadas por el sistema PBL (puntuaciones, insignias y tablas de clasificación), que, a su vez llevan aparejados algunos elementos:
  • Acumulación de puntos por la realización de ciertas acciones.
  • Escalada de niveles por los retos superados.
  • Obtención de premios por la superación de retos y logro de objetivos.
En este sentido, las mecánicas proporcionan a los alumnos, los jugadores, un feedback positivo sobre su desempeño, a la vez que ofrecen diversión y facilitan el compromiso.

Algunos autores como Werbach interpretan de manera diferente el MDA (mecánicas, dinámicas, estética). En su pirámide sitúa las dinámicas en la cúspide, las mecánicas en el centro, y en la base, los componentes, que serían elementos del juego como avatares, dados, fichas... Sin embargo, nosotros utilizamos un concepto de mecánicas más amplio, y las interpretaremos como las acciones que el jugador realiza con los componentes.

En este nivel, primero debíamos analizar los elementos de un juego (desde el cinquillo al Hero Quest, pasando por el Twister, por ejemplo).



El reto de este nivel consistía en diseñar algún componente para el proyecto ya iniciado en el nivel 3. Este componente podían ser insignias (badges), cartas, quizzes, tablas de clasificación, etc. Yo he elegido unas insignias para dar a mis alumnos por trabajar bien en equipo, cuidar el material, adecuar el volumen a la actividad del aula o ayudar a un compañero. Este es el resultado:


Insignias realizadas con Online Badge Maker y mosaico con PhotoScape.


Últimas horas de GamificaMooc, ¡¡a por el reto final!!

domingo, 8 de julio de 2018

Gamificación, nivel 3: La narrativa

El marco de la gamificación está formado por las mecánicas del juego, las dinámicas (ya tratadas), y la estética, que es el apartado al que dedicaré esta entrada.

La estética nos ofrece la visión global del proyecto, de la experiencia del alumnado. Se crea teniendo en cuenta las dinámicas, es decir, el comportamiento o actitud de los participantes en su interacción con el juego. En este sentido, la estética es adaptada a las necesidades de cada grupo, con lo que les estaremos poniendo en el centro, concediéndoles el protagonismo. Además, al tener tan en cuenta esta respuesta emocional de los alumnos, nos aseguramos que el juego sea divertido y el aprendizaje, significativo y duradero (recordemos las palabras de Francisco Mora "el cerebro solo aprende si hay emoción"). 

Para que la estética funcione y el aprendizaje sea duradero, es necesario incluir:
  • Experiencia sensorial, porque aprendemos a través de los sentidos.
  • Fantasía, que alimenta la motivación de los alumnos.
  • Narrativa, como facilitadora de la inmersión en el proyecto.
  • Retos, porque los pequeños desafíos disparan nuestra curiosidad y ganas de participar.
  • Descubrimiento, porque la posibilidad de ser protagonista de uno nos mueve a buscar, investigar, crear... y en definitiva, ser más autónomos en el aprendizaje.
Además, deben también son elementos importantes de la gamificación el reconocimiento (a través de feedback, que hace que los alumnos vean que van alcanzando pequeños logros y se acercan a la meta), el componente social (mediante el acompañamiento del profesor y de los otros compañeros; este componente social está fuertemente vinculado a la emoción) y la necesidad de contemplar los distintos tipos de inteligencias y la inclusión de diferentes niveles de complejidad de los retos y tareas.

Como ejemplo de estética que combina de manera atrayente y motivadora todos estos elementos son los escape room: cuentan con una narrativa atrayente, desarrollan las habilidades sociales mediante la exploración y el descubrimiento y facilitan que el alumno haga propio el aprendizaje, favoreciendo su autonomía y dándole protagonismo.

En "Dentro del Laberinto" Sara debe recorrer el laberinto y llegar al castillo antes de que transcurran 13 horas. Si no, su hermano bebé se transformará en duende y se quedará con Jareth, el rey de los duendes.

La narrativa es el elemento en el que el alumno se apoya para recorrer el aprendizaje. Incluye un conflicto, propone retos y otorga a la experiencia un contexto que da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional de los alumnos. Todo esto redunda en una mejora de las competencias.

A la hora de diseñar la narrativa de nuestro proyecto, o de escribir el guión, debemos tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos, lo que facilitará su motivación y se desencadenen las respuestas emocionales. También funcionan muy bien los elementos propios de la fantasía y de la ciencia ficción. En toda narrativa hay un inicio, con una descripción del contexto y de los personajes. Siguiendo las funciones de Propp, reconocibles en todo cuento fantástico, la historia podría iniciarse con el llamado "viaje del héroe", que plantea el conflicto. A continuación vendría el nudo, donde iríamos encontrando los retos que hay que resolver y pequeños objetivos a corto plazo. Por último, en el desenlace, observamos la resolución del problema, final de un proceso o consecución de un objetivo. 

Por último, para promocionar nuestra narrativa, para presentárselo a los alumnos y que les resulte atrayente, debemos considerar algún elemento sugerente, sorprendente o misterioso (vídeos, puerta misteriosa, sobre lacrado, caja...), que despierte su curiosidad y motivación. 

Precisamente de esto trata el reto del nivel 3, en el que debía escribir la narrativa de un proyecto. Me ha costado bastante porque me quedé muy bloqueada inicialmente. Ahora voy estando un poco más convencida, aunque sigo teniendo algunas dudas. Eso sí, también han crecido mis ganas de elaborar más presentaciones, vídeos y demás recursos para motivar a los niños y sumergirles en la historia. Creo que esta metodología será muy impactante para toda la comunidad educativa. En el caso de los alumnos, seguramente logre "engancharles" más en la clase. El sistema de recompensas funciona muy bien, pero el ver que van superando retos, y que se fomenta el que entre ellos se puedan ayudar, explicar... seguramente también les dé mucha seguridad y ganas de continuar. Toda esta motivación confío en que se traduzca en acción y, al final del proyecto, en aprendizajes.

Narrativa elaborada con Storybird.

Pronto nueva entrada. El tiempo apremia y tengo pocos días para enfrentarme a las dos últimas misiones de la aventura #GamificaMooc! 

jueves, 5 de julio de 2018

¿Cómo empezar a gamificar?

Continúa el aprendizaje sobre la gamificación. En el nivel 2 hemos hablado sobre la motivación, las dinámicas, los tipos de jugadores y la evaluación. De la motivación hablé en la entrada anterior, por lo que pasaré a explicar brevemente los siguientes aspectos.

Las dinámicas se refieren al comportamiento o actitud que los alumnos muestran, su forma de interactuar con el juego. En este sentido, es fundamental el componente emocional. Para asegurar el éxito de nuestro proyecto de gamificación, debemos conocer bien a nuestros alumnos y analizar qué les mueve, sus aspiraciones y sus deseos. 

También es importante conocer la audiencia para nuestro proyecto, los jugadores con los que contamos en las aulas. Para ello, utilizamos la clasificación de Bartle, que, aunque está orientada al mundo de los videojuegos, nos sirve para agrupar a los alumnos según cómo se desenvolverían en un juego. Para hacerte una idea, puedes probar este test. Bartle clasifica a los jugadores en exploradores, triunfadores, socializadores y "asesinos". Como esta palabra no me gusta demasiado para el contexto en el que nos movemos, me voy a permitir utilizar la traducción que Salvador Carrión utiliza en su guía "La Torre de Salfumán", los llamaré "finalistas". Aquí os presento a los cuatro tipos de jugadores:

  • Finalistas: quieren llegar al final del juego de la manera más rápida y eficaz posible.
  • Exploradores: disfrutan descubriendo todas las opciones del juego.
  • Triunfadores o logradores: tratan de conseguir objetivos a corto plazo, ya sean los que plantea el propio juego o creando los suyos propios (subir de nivel, acumular objetos o equipo, etc.).
  • Socializadores: son los que interesados en las interacciones, tanto con personajes del juego como con otros jugadores (en los juegos multijugador).
Por último, para poder llevar a cabo el proyecto de gamificación es necesario hacer un correcto y exhaustivo análisis previo y posterior, siguiendo estos pasos:

  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

La imagen interactiva a continuación muestra el análisis DAFO para implementar un proyecto de gamificación en mi centro:

Imagen interactiva realizada con Thinglink.

Gamificación, nivel 2: Motivación

Avanzamos en el MOOC de gamificación y ahora toca hablar de ese aspecto tan importante del que hablé en la anterior entrada, la motivación.

La motivación es ese motor, resorte... aquello que nos pone en marcha para hacer algo. Este motor puede ser extrínseco, algo ajeno a nosotros (como un castigo o un premio que alguien nos da), o puede ser intrínseco, inherente a nosotros mismos. Ésta es, sin duda, la motivación que debemos buscar y fomentar entre nuestro alumnado. 

Hay varias teorías sobre la motivación, que quedan resumidas en la siguiente infografía:

Infografía realizada con Piktochart.

Como reflexión sobre la motivación, se nos plantea esta pregunta: ¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?

En mi caso, hace un par de cursos tenía algunos alumnos bastante impulsivos en clase, lo que generaba bastantes interrupciones, pequeños roces de convivencia, distracciones, etc. Tras muchas tutorías, charlas con los alumnos, con las familias, economía de fichas y demás, seguía habiendo demasiado "alboroto" en este sentido. Me sentía agotada, y especialmente cuando había problemas entre los propios compañeros o cuando otros profes me comentaban que Fulanito o Menganito les habían dado la clase. 

Serendipia pura, paseando por la Feria del Libro de Madrid, me topé con el libro "Tranquilos y atentos como una rana", de Eline Snel (y del que os hablo en esta entrada). Tras su lectura, me planteé incluir alguno de los ejercicios de mindfulness que proponen sus páginas de manera periódica, a ver si así lograba algo más de calma. No voy a engañar a nadie, no ha sido perfecto... pero sí ha sido un primer paso, los niños se mostraron muy receptivos y acabaron disfrutando de esos pequeños oasis. 

Analizando los tipos de motivación que pueden aparecer en esta situación, diría que habría una motivación extrínseca que sería el clima de interrupciones y "piques" en clase, los toques de atención de otros compañeros profesores y la necesidad de cambiar todo esto. Considero que también hay una motivación intrínseca: el querer hacer las cosas mejor y dar a cada uno lo que necesita en la medida de lo posible.

Y a ti, ¿qué te mueve?

miércoles, 4 de julio de 2018

Gamificación, nivel 1: ¿Qué es?

Esta entrada bien podría titularse "con prisas y a lo loco". Me inscribí en el MOOC sobre gamificación de INTEF hace ya tiempo, pero con lo intenso que ha sido el final de curso, no le dediqué el tiempo necesario... así que toca hacerlo ahora, y "exprés".

En la primera tarea, se nos pide una entrada de blog, o para ir entrando en el tema del curso, Diario de Misión, en la que se incluya un avatar y una crónica con lo aprendido en los primeros pasos del MOOC. En este caso el avatar lo he realizado con Buddy Poke. Es una aplicación gratuita, intuitiva y permite crear avatares de lo más divertido, así como hacer alguna imagen con tu avatar y el de un amigo.  

Respecto al concepto de gamificación, he resumido el contenido de la primera unidad del curso en un mapa mental. Es importante aclarar que gamificar no significa jugar, sin más. Mientras que el juego es algo libre y voluntario, cuya finalidad es el entretenimiento de las personas que participan, la gamificación consiste en analizar esos juegos y su funcionamiento, para extraer esas técnicas y mecánicas que emplean y utilizarlas en entornos no lúdicos; en mi caso, el aula. 

¿Por qué o para qué utilizar la gamificación? Para repasar o reforzar aquellos contenidos que pueden ser más difíciles, para modificar la conducta o comportamiento de los alumnos, y, muy importante, para aumentar la motivación. Este es uno de los grandes logros de esta metodología, y es que, al sentirse los alumnos tan motivados, unido al papel activo que tienen, su compromiso con su propio aprendizaje también es mayor. 

Como último apunte, me gustaría recalcar que para gamificar no es estrictamente necesario el empleo de las TIC, por lo que la falta de recursos digitales (dispositivos, wifi en el centro...) no debe limitarnos a la hora de implementar la gamificación en el aula.  


Para esta tarea, he leído los contenidos y lecturas adicionales del curso, he visitado la comunidad Gamifica Tu Aula (GTA), curioseado las increíbles infografías que la gente comparte en Pinterest, y, recién llegado a mi correo, he leído el manual de La Torre de Salfumán, de Salvador Carrión y Sergio de la Cruz, toda una guía para iniciarme en la gamificación de mi aula el próximo curso. 



sábado, 21 de octubre de 2017

Juegos y aprendizaje II: el parchís y la oca

Os traigo otra entrada sobre juegos de toda la vida. En este caso el parchís y la oca

¿Quién no ha pasado un buen rato en el pozo, esperando a que otro cayera en esa casilla y por fin poder salir? ¿O que después de estar a punto de ganar, le ha tocado irse "del laberinto al 30"? Y ayyyy, esos piques familiares porque "todos habéis salido menos yo", o porque "llevas toda la tarde comiéndome fichas", y venga a reír. 

De nuevo con ambos juegos estamos estableciendo relaciones y trabajando habilidades sociales con las personas con quien jugamos. De nuevo también practicamos la subitización (reconocemos de un vistazo el número marcado por el dado, que son las casillas que debemos avanzar) y el conteo para mover nuestras fichas a lo largo del tablero: contamos de 1 en 1, de 2 en 2, y los más avanzados, miran el número de la casilla y suman lo marcado por el dado. 

La oca es un puro azar, tiras el dado y lo que te toque. Si tienes suerte, enlazas varias ocas y avanzas un buen trecho. Y si no, un turno en la posada, dos en la cárcel... y el temido pozo, hasta que otro jugador te rescate.

En el parchís ya podemos ir utilizando pequeñas estrategias, y se las vamos enseñando a los niños. Antes de mover, mira bien todas tus fichas:
- ¿Puedes comer a alguien?
- ¿Te puede comer alguien?
- ¿Tienes tus fichas en algún seguro, o lo bastante alejadas del resto de colores para que no corras peligro?
- Y ahora que las has mirado todas... ¿cuál crees que es mejor mover?

Y si por fin comes a alguien o metes tu ficha en la casilla central de tu color, cuentas 20 ó 10, respectivamente. Repetimos la estrategia y miramos todas las fichas, para ver cuál es más conveniente mover. 

La partida será un poco más lenta para adaptarnos al nivel de nuestros chicos, pero de esta manera les estamos enseñando a reflexionar, a desarrollar su capacidad de estrategia. En lugar de reaccionar de manera impulsiva, pueden tomar un respiro, pensar qué es más adecuado y por qué y tomar una decisión. Con lo sencillo que parecía el parchís y la de cosas que nos permite hacer, ¿verdad?

En pocas partidas se volverán auténticos expertos. ¡Tendréis que vigilar que no os manden las fichas para casa!

lunes, 16 de octubre de 2017

Juegos y aprendizaje I: el dominó y las cartas

Últimamente muchos son los blogs que encuentro con entradas sobre juegos de mesa que, de una manera más o menos explícita, pueden ayudarnos a motivar y facilitar el aprendizaje. No seré yo quien niegue su valor, ya que he jugado a algunos de ellos en casa y algunos también en clase con mi grupo de alumnos. Verdaderamente suceden cosas interesantes, desde su cara de emoción por jugar en clase, por aprender un juego nuevo, por poder jugar con la profe y no solo hacer tareas... hasta los comentarios y respuestas que se van sucediendo a lo largo de la partida. 

Sin embargo, me gustaría romper una lanza en favor de esos juegos tradicionales que van cayendo en el olvido... y que sin embargo también nos proporcionan grandes ratos y desarrollan nuestras capacidades. Me refiero en este caso al dominó y a las cartas, con juegos como el cinquillo o el burro, y que son algunos de los grandes recuerdos de mi infancia: las partidas en casa de los abuelos, unas veces a las cartas, otras al dominó, el cómo mis abuelos llevaban las cuentas de las fichas y cartas que habían salido y las que quedaban por salir y mis ojos y mi mente maravillados por tal hazaña (¿cómo eran capaces de recordarlo? ¡Mis abuelos tenían superpoderes!). 

Sin contar: ¿cuántos puntos tienen estas fichas
Resulta que los juegos de los que he hablado permiten trabajar un montón de destrezas matemáticas simplemente jugando. Reconocer cantidades con un golpe de vista, ordenar las cartas según la serie numérica, calcular puntuaciones, etc. Y todo esto, pasándolo bien, sin ser una clase de mate. ¿Por qué no recuperar estos juegos? En clase hemos intentado buscar algunos momentos para ponerlos en práctica, y los niños lo han disfrutado mucho. 

Además de desarrollar las ya mencionadas capacidades matemáticas, con los juegos fomentamos también la relación entre iguales y las habilidades sociales: respeto de las normas del juego, de los turnos de participación, el no hacer trampas o corregir a quien lo intenta, y el poder compartir un rato agradable con otros compañeros. 

¿Con qué juegos podemos empezar?
Con el dominó:
*Dominó clásico: coloca las fichas emparejando los lados del mismo valor, hasta quedarte sin ellas.
*"Efecto dominó": coloca las fichas muy juntitas, haciendo formas variadas. Da un golpecito en uno de los extremos y observa como van cayendo todas.

Con las cartas:
Carta corrida: mamá nos gana a todos... ¡solo por un punto!
*Cinquillo: Completa la serie numérica de cada palo, desde el as hasta el rey.
*Burro: Cada vez que pierdas irás añadiendo una letra, hasta formar la palabra burro. El que antes la complete, pierde.
*Carta corrida: Evita quedarte con la carta de valor más bajo.
*Siete y media: Intenta llegar a la puntuación de 7 y medio, o por lo menos no te pases.
*La escoba: Suma 15 puntos con una de tus cartas y una o varias de las que hay en la mesa.
*Solitarios: Hay varios modelos, pero en cualquier caso, debes deshacerte de todas las cartas.
*Chúpate 2: Echa una carta que coincida en número o en palo con la que se muestra... pero cuidado con las cartas trampa ¡y que no te toque chuparte 2!

...y muchísimos más (pero no os apresuréis con el mus). 

Lo genial de estos juegos de toda la vida es que son baratos (y además una sola baraja te da para jugar a muchos juegos), portátiles y puede jugar toda la familia. Podéis probar alguna tarde que tengáis libre, en alguna reunión familiar... ¡Seguro que lo pasáis en grande!

Gamificación: básicos (muy básicos) y algunas reflexiones

No hace mucho hemos tenido una nueva sesión de formación, en este caso, sobre gamificación . Aparte de recordar algunos conceptos básicos...