El marco de la gamificación está formado por las mecánicas del juego, las dinámicas (ya tratadas), y la estética, que es el apartado al que dedicaré esta entrada.
La estética nos ofrece la visión global del proyecto, de la experiencia del alumnado. Se crea teniendo en cuenta las dinámicas, es decir, el comportamiento o actitud de los participantes en su interacción con el juego. En este sentido, la estética es adaptada a las necesidades de cada grupo, con lo que les estaremos poniendo en el centro, concediéndoles el protagonismo. Además, al tener tan en cuenta esta respuesta emocional de los alumnos, nos aseguramos que el juego sea divertido y el aprendizaje, significativo y duradero (recordemos las palabras de Francisco Mora "el cerebro solo aprende si hay emoción").
Para que la estética funcione y el aprendizaje sea duradero, es necesario incluir:
- Experiencia sensorial, porque aprendemos a través de los sentidos.
- Fantasía, que alimenta la motivación de los alumnos.
- Narrativa, como facilitadora de la inmersión en el proyecto.
- Retos, porque los pequeños desafíos disparan nuestra curiosidad y ganas de participar.
- Descubrimiento, porque la posibilidad de ser protagonista de uno nos mueve a buscar, investigar, crear... y en definitiva, ser más autónomos en el aprendizaje.
Además, deben también son elementos importantes de la gamificación el reconocimiento (a través de feedback, que hace que los alumnos vean que van alcanzando pequeños logros y se acercan a la meta), el componente social (mediante el acompañamiento del profesor y de los otros compañeros; este componente social está fuertemente vinculado a la emoción) y la necesidad de contemplar los distintos tipos de inteligencias y la inclusión de diferentes niveles de complejidad de los retos y tareas.
Como ejemplo de estética que combina de manera atrayente y motivadora todos estos elementos son los escape room: cuentan con una narrativa atrayente, desarrollan las habilidades sociales mediante la exploración y el descubrimiento y facilitan que el alumno haga propio el aprendizaje, favoreciendo su autonomía y dándole protagonismo.
La narrativa es el elemento en el que el alumno se apoya para recorrer el aprendizaje. Incluye un conflicto, propone retos y otorga a la experiencia un contexto que da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional de los alumnos. Todo esto redunda en una mejora de las competencias.
A la hora de diseñar la narrativa de nuestro proyecto, o de escribir el guión, debemos tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos, lo que facilitará su motivación y se desencadenen las respuestas emocionales. También funcionan muy bien los elementos propios de la fantasía y de la ciencia ficción. En toda narrativa hay un inicio, con una descripción del contexto y de los personajes. Siguiendo las funciones de Propp, reconocibles en todo cuento fantástico, la historia podría iniciarse con el llamado "viaje del héroe", que plantea el conflicto. A continuación vendría el nudo, donde iríamos encontrando los retos que hay que resolver y pequeños objetivos a corto plazo. Por último, en el desenlace, observamos la resolución del problema, final de un proceso o consecución de un objetivo.
Por último, para promocionar nuestra narrativa, para presentárselo a los alumnos y que les resulte atrayente, debemos considerar algún elemento sugerente, sorprendente o misterioso (vídeos, puerta misteriosa, sobre lacrado, caja...), que despierte su curiosidad y motivación.
Precisamente de esto trata el reto del nivel 3, en el que debía escribir la narrativa de un proyecto. Me ha costado bastante porque me quedé muy bloqueada inicialmente. Ahora voy estando un poco más convencida, aunque sigo teniendo algunas dudas. Eso sí, también han crecido mis ganas de elaborar más presentaciones, vídeos y demás recursos para motivar a los niños y sumergirles en la historia. Creo que esta metodología será muy impactante para toda la comunidad educativa. En el caso de los alumnos, seguramente logre "engancharles" más en la clase. El sistema de recompensas funciona muy bien, pero el ver que van superando retos, y que se fomenta el que entre ellos se puedan ayudar, explicar... seguramente también les dé mucha seguridad y ganas de continuar. Toda esta motivación confío en que se traduzca en acción y, al final del proyecto, en aprendizajes.
Narrativa elaborada con Storybird.
Pronto nueva entrada. El tiempo apremia y tengo pocos días para enfrentarme a las dos últimas misiones de la aventura #GamificaMooc!
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