miércoles, 26 de febrero de 2020

Habilidades del Community Manager Educativo

Hoy toca una entrada sobre la figura del Community Manager Educativo (para otro MOOC). Inicialmente nos pedían conocer nuestras expectativas sobre el curso.

Imagen de Free-Photos en Pixabay
En mi caso, me gustaría acercarme más a esta figura, profundizando un poco más allá de las definiciones o interpretaciones que cada uno podamos hacer de lo que es un community manager y sus funciones. Me ha gustado mucho la definición de Connie Bensen (2008): "Es externamente la voz de la compañía e internamente la voz de los clientes". Quizá así nos suene un poco frío, pero si cambiamos la palabra "compañía" por "centro educativo" y "clientes" por "familias y alumnos", se adecúa un poco más al community manager del ámbito educativo.

En el colegio donde trabajo, Colegio Diocesano Pablo VI (Ávila), tenemos un equipo de personas que se encarga de publicar en redes sociales los contenidos de interés, desde excursiones hasta plazos de interés para las familias, invitación a participar en actividades de aprendizaje de servicio o las muchas actividades que estamos preparando con motivo de nuestro cincuentenario. También tenemos algunos blogs específicos, como el del Departamento de Orientación, el del Equipo TIC, Robótica o los GRYS (Grupos de Reflexión y Solidaridad).

En mi opinión, creo que sí es necesaria la figura del community manager educativo por varias razones. A través de las redes sociales puede contactar con toda la comunidad educativa y conseguir:
  • Compartir las buenas prácticas que se llevan a cabo en las aulas. 
  • Dar visibilidad a proyectos y programas en los que se está participando.
  • Compartir eventos y ocasiones especiales con toda la comunidad educativa, tanto para invitar a participar en ellos, como para disfrutar con imágenes y vídeos de la celebración (una familia que no ha podido asistir, puede ver la fiesta en casa con sus hijos).
  • Informar de fechas relevantes, campañas, reuniones.
  • Animar a participar en diversos talleres, concursos, etc. 
  • Contribuir a crear un ambiente comunidad también en el espacio de las redes sociales, fomentando la participación de familias, alumnos, docentes... 
Evidentemente, todo esto es mucho trabajo, además de las labores diarias que uno tenga asignadas (tutoría de un curso, especialista de una asignatura, coordinador de nivel o de extraescolares...). Por lo que se hace necesaria una buena planificación. 

Para recoger los puntos tratados en la unidad 1 del MOOC, ahí va una imagen interactiva elaborada de nuevo con Genial.ly, donde recojo algunas cualidades del buen Community Manager Educativo... que le facilitarán un poco más su misión:

martes, 25 de febrero de 2020

Creación y gestión de contraseñas

La semana pasada fue una semana marcada por las sesiones de formación, cubriendo varios temas desde la ética y la moral a la gamificación. Espero poco a poco ir poniéndome al día con las entradas correspondientes, ya que a medida que profundizábamos sentía la necesidad de plasmar algunas reflexiones y preguntas en algún lado, para poder volver a ellas... 

Comienzo con un NOOC de INTEF: "Creación y gestión de contraseñas". Estos cursos son muy asequibles puesto que son más cortitos y la dedicación que exigen no es tan intensa, ya que se centran en cuestiones muy concretas. A mí personalmente me ha resultado muy útil e interesante, tanto por el contenido, como por la posibilidad de trabajar con diversas herramientas digitales. 

Sin embargo, creo que, además de ponerlo nosotros en práctica como adultos (falta nos hace en muchos casos), tiene también muchas posibilidades para dedicar alguna sesión a este contenido con alumnos un poco mayores (últimos cursos de Primaria, o ESO), puesto que ya empiezan a tener dispositivos propios como smartphones, tabletas o portátiles. 

Sin entrar en el eterno debate sobre si deben tenerlos o no, no podemos obviar que los niños y niñas que hoy tenemos en clase son nativos digitales... pero hay que educarles en ello. Por este motivo, creo que es necesario ayudarles a adquirir unos buenos "hábitos digitales". Igual que les hablamos de que no deben compartir información personal,  hacer ni compartir fotografías de terceros sin su consentimiento, ajustar el tiempo dedicado a utilizar dispositivos digitales, etc., debemos hacerles conscientes de la importancia de tener una buena contraseña, robusta, que evite que sus archivos y sus datos se vean comprometidos. 

Esta infografía forma parte de mi reto final del NOOC (#contraseñasDIG), y decidí elaborarla con Genial.ly porque me resulta una herramienta muy sencilla e intuitiva que ofrece materiales muy atractivos. Elegí una plantilla con el cartoon de Yoda porque creo que, a la hora de utilizar la presentación en el colegio, a través de un personaje que conocen (e incluso imitando su lenguaje) podría captar mejor la atención e interés del alumnado. 

Espero que os resulte sencilla, atractiva y, sobre todo, útil.

martes, 19 de febrero de 2019

Idiomas y afectividad

Llevo tiempo sin escribir, y es que el curso está resultando ¡de lo más intenso! Como en el fondo me encanta complicarme, sigo buscando actividades para ocupar las 3 ó 4 horas libres que le quedan al día... y le ha tocado al MOOC de INTEF "Aprendizaje de lenguas sin fronteras: multimodalidad y factores afectivos en la enseñanza de idiomas" o, en corto, "Idiomas y Afectividad". 

La verdad es que el curso lleva en funcionamiento desde finales de enero... así que llego, como el que dice, al humo de las velas. Pero no importa. Soy tutora de 1º de Primaria, y también imparto áreas bilingües en el Colegio Diocesano Pablo VI de Ávila, y además considero que la afectividad y la inteligencia emocional son aspectos a los que debemos prestar la adecuada atención en el aula. 

Por todo esto, no es raro que, cuando ayer "tropecé" con el curso casi por casualidad, acabara enrolándome también. No espero superarlo del todo, por aquello de tener actividades P2P por realizar y haber llegado tan tarde al MOOC, pero tampoco me agobia. Me he inscrito porque me llama la atención el tema del curso. Espero poder ir trabajando a mi ritmo y sin agobios, disfrutando de los contenidos y asimilándolos, hasta donde llegue. Aunque, me conozco, y seguramente en cuanto empiece trataré de completar los contenidos y actividades para llegar al final del MOOC como el resto de compañeros. 

¡Comienza una nueva aventura!

domingo, 30 de diciembre de 2018

Jugamos en clase: Búsqueda del tesoro

Antes de acabar el año os presento una nueva actividad que he realizado con mi grupo de 1º de Primaria, dentro de este espíritu lúdico que quería imbuir a mi clase este año. Utilizamos toda la sesión de matemáticas para explicar bien las instrucciones y hacer un par de ejemplos paso a paso. 


Materiales y preparación:


Necesitamos preparar un tablero de ajedrez, un trozo de forro de libros transparente (no adhesivo) y una imagen de un tesoro (pictograma, pegatina, moneda de chocolate...). El forro se pega a un borde del tablero y se deja caer por encima de los cuadrados. Para los alumnos hay que preparar una fotocopia con una imagen igual que la de nuestro tablero, y asegurarnos de que todos lo tenemos colocado en la misma posición (fijarnos en que el cuadrado de la primera casilla, la superior izquierda, sea blanco o negro, a nuestra elección, pero que todos tengamos el mismo color).


¿Cómo jugar?


Con el material ya preparado, indiqué a mis alumnos que para encontrar el tesoro debían prestar mucha atención y seguir bien las indicaciones. Yo voy haciendo en el tablero y/o en la pizarra lo que les pido, para que puedan fijarse si alguno duda o se despista.

El primer paso, era colocar las coordenadas, aprovechando para repasar algunos conceptos. Sobre la fila superior, en horizontal, se colocan en orden los números, en orden ascendente y empezando desde el 1, uno sobre cada cuadradito. A continuación, junto a la columna de la izquierda, escribimos delante de cada cuadrado las letras del abecedario. 

Después, y como no lo habían practicado anteriormente, ensayamos un poquito las coordenadas: "Chicos, vamos a señalar con el dedo la casilla que está en la fila de la A y en la columna del 1. Esta es la casilla A1". En clase bautizaron a esta casilla como "la casilla de 1ºA, como nuestra clase". Así se ponen algunos ejemplos más, para comprobar que todos saben situarse.

Y ahora sí, empieza lo bueno: en mi tablero, al que había puesto un "velo" de forro transparente, pego la imagen del tesoro en una casilla de nuestra elección, sin que los niños lo vean. Volvemos el forro hacia atrás, de modo que el tesoro quede oculto a la vista de los niños, pero sí que puedan ver los cuadrados.

Entonces los niños deben demostrar que conocen perfectamente los conceptos arriba - abajo (sin problemas) e izquierda - derecha (ahí ya hay de todo). Nos colocamos en la casilla A1, como si fuera nuestra salida (elijo esta porque es la primera vez que hacemos el juego y es la más sencilla de localizar), y a partir de ahí, indicaciones hasta que lleguen al tesoro: "3 cuadritos a la derecha, 5 hacia abajo, dos más a la derecha, 1 hacia arriba. ¿A qué casilla habéis llegado?" Las órdenes, claro, deben darse de una en una e ir comprobando que son capaces de seguirlas.

Cuando los niños nos dicen la coordenada de la casilla donde han terminado el recorrido, podemos volver a poner el velo sobre el tablero de ajedrez, con la imagen del tesoro pegada. Comprobamos con los niños el recorrido realizado y que la casilla sobre la que está colocado el tesoro es, efectivamente, la que han adivinado.


Variantes:

Si el, digamos, "modo básico" del juego es que el adulto da unas instrucciones para que el niño las siga y llegue al tesoro, como modos un poco más avanzados podemos proponer: 
  • El adulto dice una casilla de salida y una donde está escondido el tesoro. Los niños deben proponer un recorrido. Se puede hacer una puesta en común para comprobar que cada niño ha establecido un trayecto diferente. 
  • El adulto dice un recorrido y la casilla en la que está el tesoro. ¿Cuál era la casilla de salida? 
  • El niño debe pensar todo el proceso (casilla de salida, casilla del tesoro y recorrido) y retar a la clase y al/a la profe a que descubran su tesoro. 

Objetivos:
  • Captar el interés de los alumnos y fomentar su motivación a través de una actividad lúdica. 
  • Desarrollar la orientación espacial a través de los conceptos básicos arriba-abajo e izquierda-derecha. 
  • Seguir instrucciones. 
  • Fomentar actitudes solidarias y de ayuda entre los alumnos. 

Recomendaciones:
  • Dedicar una o dos sesiones enteras a practicar el juego en sí. Cuando los niños la dominan, puede utilizarse sólo como una pequeña actividad motivadora al inicio de una sesión, o bien como recompensa a la final de la misma. 
  • En mi centro, en 1º de Primaria utilizamos un material con una recta numérica + abecedario que tiene unas claves en forma de dibujo para que los niños identifiquen rápidamente cuál es la izquierda y cuál la derecha. La utilizamos como ayuda para el juego. Además también pueden comprobar el orden de las letras en el abecedario para establecer bien las coordenadas. 
  • Secuenciar bien los pasos las primeras veces que se juega, y hacerlo todo con ellos: escribir los números y letras para las coordenadas, ir siguiendo juntos el recorrido (el profe en su propio tablero o en uno dibujado/proyectado en la pantalla para que todos lo vean bien, el encargado de la clase en un tablero gigante a modo de alfombra y por el que puede desplazarse...). 
  • Utilizar una fotocopia para los niños lo suficientemente grande como para que, en cada cuadrado del tablero quepa una ficha de parchís. De esta manera es más sencillo que todos los niños puedan seguir el camino, sobre todo las primeras veces que se juega. En mi caso, por intentar aprovechar el folio al máximo y tener más tableros fotocopiados, el tamaño quedó un poco pequeño y el truco de la ficha de parchís no se podía aplicar bien. 

Espero que os haya gustado la idea y la pongáis en práctica. 😊

¡Feliz salida y entrada de año!

lunes, 3 de diciembre de 2018

Jugamos en clase: cinquillo y dominó

Los primeros juegos que hemos utilizado en clase han sido juegos tradicionales, por aquello de que algunos niños podían conocerlos ya (bien por el entorno familiar, bien por la etapa de Infantil). En este caso, la dificultad estaba en explicar el juego a todo el grupo alumnos y jugar una partida juntos, de modo que pudiera seguir los turnos, orientarles en caso de dudas y comprobar que todos entendían la forma de jugar. Utilizamos una sesión para explicar y jugar cada juego. A continuación os lo cuento mejor:

Materiales y preparación:

Súper sencillo: una baraja de cartas española de 48 cartas (con el 8 y el 9) en el caso del cinquillo, y un set de dominó normal. 

Todos nos sentamos en círculo. Los niños están acostumbrados porque continuamos la rutina de la asamblea. 

Sesión 1: cinquillo

Muy concentradas eligiendo qué carta jugar.
Tras explicar las reglas del juego, toca jugar una partida. Los niños formarán 6 equipos, que en nuestro caso fueron los equipos base. A cada equipo se le reparten 8 cartas (y como son muchas para las manos de un solo niño, las pueden compartir entre todos los miembros del equipo). A continuación, cada equipo juega por turnos en el orden que se haya decidido. 

¡Cuidado!
A veces los niños sentían que no podían poner cartas, que iban a perder... aunque su equipo había jugado carta en todos los turnos. Es decir, aún no se percibían como parte de un equipo. Esto es normal a esta edad, claro, pero es conveniente ir desarrollando esa cohesión del grupo-aula y de los equipos base con actividades en las distintas áreas, aprovechar estos momentos de juego, etc. 

Una vez que hemos terminado la partida y los niños conocen el juego, pueden jugar en grupos más pequeños. 

Sesión 2: dominó

Al igual que con el cinquillo, explicamos las reglas sentados todos en círculo. Cada niño de la clase recibe una ficha (y nos quedan 4 para robar si es necesario). Después juegan en pequeños grupos en sus mesas.

Objetivos:
- Como en cualquier juego, se potencian la atención, el respeto de turnos, el cumplimiento de las reglas y la tolerancia a la frustración.
- Reconocer con inmediatez conjuntos de elementos hasta el 9 (subitización).
- Identificar el anterior y el posterior a un número, hasta el 12 (cinquillo).
- Construir la recta numérica hasta el 12 (cinquillo).
- Identificar conjuntos de elementos iguales (dominó).
- Contabilizar los puntos conseguidos al final de la partida (dominó).

Lo bueno de estos juegos es que, como hay alumnos que sí juegan a las cartas y/o al dominó con sus familias, conocen bien las reglas y pueden ayudar a los compañeros. En sesiones posteriores, como ya todos habían tenido contacto con los juegos, saqué 3 barajas y 3 dominós, de manera que cada equipo jugó a un juego diferente, y al cabo de un tiempo se lo intercambiaron para que todos pudiesen jugar a las dos cosas. 

jueves, 15 de noviembre de 2018

2018-2019: El curso de la diversión

Tengo el blog un poco abandonado... pero espero poder compartir de nuevo alguna de las cosas que voy haciendo en clase.

Este año, de vuelta en 1º de Primaria y asumiendo la coordinación de mi nivel, uno de los retos que me he propuesto es poder incluir juegos y actividades lúdicas en la rutina del aula. La idea era reservar una hora semanal, aunque de momento me está costando un poco cumplir con el propósito de la manera que había pensado.

En toda esta idea a lo mejor tienen algo que ver la buena gente de Centinela de la Balsa (asociación lúdica) a quienes conocí un par de años, o el curso de gamificación de INTEF del pasado junio, o el hecho de que en la ciudad ya contemos con una tienda especializada en juegos de mesa, El Gamusino, donde te aconsejan, orientan y consiguen lo que necesites; o quizá son los múltiples blogs, grupos y demás perfiles en redes sociales de "jugones" y expertos varios que no paran de darme ideas y envidia (sana) a partes iguales; ¿o han sido los eventos lúdicos a los que he podido asistir? 

El caso es que en los últimos meses ha habido a mi alrededor una avalancha (in)formativa sobre juegos y todos los beneficios que pueden aportar dentro del aula, más allá de un alto nivel de motivación y un estupendo y divertido rato. Por eso no quiero dejar pasar la oportunidad de ponerlos en práctica en la clase. Al fin y al cabo, mis alumnos han jugado mucho en Infantil, ¿por qué deberían dejar de hacerlo ahora?

Además, los juegos me parecen grandes aliados no solo por lo académico (juegos de mátemáticas, de vocabulario, etc.) ni lo cognitivo (atención, percepción, razonamiento...), sino por algo aún más esencial que debemos cuidar bien: el aspecto social. Con los juegos los niños pueden relacionarse entre sí, trabajamos la flexibilidad y la tolerancia a la frustración, pueden jugar en equipo y ayudarse... 

Espero poder compartir muchas entradas relacionadas con juegos a lo largo de este curso. ¡Estad atentos a las entradas tituladas "Jugamos en clase"!

martes, 10 de julio de 2018

Gamificación, nivel 5 (reto final): prototipo de proyecto gamificado

El reto final del curso de gamificación consiste en la realización del prototipo del proyecto gamificado que iniciamos ya en el nivel 3, incluyendo todos sus elementos. Para no dejarme nada, seguiré la estructura proporcionada en los materiales del curso. 

Objetivo:
El objetivo consiste en trabajar contenidos del área de social science a través de una metodología innovadora y muy novedosa en mi centro. Los alumnos suelen quejarse de que ésta es una de las áreas que menos les motiva, bien por el hecho de trabajar con el inglés como lengua vehicular, bien porque echan en falta metodologías más motivadoras. Con este proyecto espero proporcionarles ese aliciente que necesitan. Por ser mi primera experiencia, he elegido temas y retos relacionados directamente con la vida diaria de los niños (el colegio, la familia, la ciudad), que además ellos manejan sin problema.

Destinatarios:
Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1º de Primaria. Como son los alumnos que comenzarán Primaria en septiembre, aún no los conozco bien, pero, como en todas las promociones, los estilos y ritmos de aprendizaje serán diferentes de un niño a otro, así como sus experiencias e intereses personales.

Creo que el hecho de utilizar este tipo de metodología en la clase, ayudará a incluir mejor a cada uno de los alumnos, son ellos quienes tienen el papel protagonista y es pensando en ellos cómo nace el proyecto. Al contar con sus intereses y con el factor emocional, es más sencillo preparar algo que les motive y que se comprometan con el aprendizaje. El resto de elementos (retos, insignias, puntuaciones, privilegios...) ayuda a fomentar ciertas conductas (compañerismo, trabajo en equipo, cuidado del material, atención, etc) que a su vez se manifiestan en los aprendizajes que realizarán y en el desarrollo de las competencias clave.

Los retos contemplan el trabajo individual y el trabajo en equipo, y proponen actividades orales, escritas y manipulativas, para favorecer todos los estilos de aprendizaje.

Narrativa:
La temática y la historia que he elegido para el proyecto de gamificación están basadas en un brujo malvado que borra de la memoria algunos recuerdos muy básicos para la vida de las personas (contenidos del área de social science). Me parece que el carácter fantástico de un brujo al que derrotar y el componente heroico de ser capaz de devolver sus recuerdos a las personas con la memoria borrada pueden ser muy atrayentes para los alumnos de 1º de Primaria.


Mecánicas y dinámicas:
Una vez presentado el proyecto con el material citado (Storybird, vídeo) comenzamos a trabajar. Mientras vamos conociendo y profundizando en los contenidos de cada unidad, los alumnos pueden conseguir insignias para darles feedback positivo sobre su trabajo individual o en equipo, adecuación del volumen de voz a la actividad que se esté realizando, ayuda entre compañeros y cuidado de los materiales y espacios de la clase. Tres insignias iguales se pueden cambiar por cartas con privilegios como pases para el baño, poder pintar en la pizarra, elegir una canción para el final de la clase, etc. 

En la fase 1, trabajamos contenidos del colegio. Aunque son en inglés, forman parte del contexto natural de los alumnos, y van a estar presentes en cada momento, por lo que será bastante asequible. El reto consiste en devolver este vocabulario básico a la memoria de los ciudadanos de Summerland. ¿Cómo? Tan sencillo como utilizándolas a menudo en clase. Es decir, que los alumnos sepan nombrar estos objetos cotidianos (book, pencil, teacher, etc.) o frases recurrentes (good morning, can I drink water? can I go to the toilet? etc). El objetivo es promover el uso del inglés de manera oral a través de palabras que en su mayoría conocen y con las que se sentirán más seguros. Se evalúa mediante observación directa.

Se puede proponer un reto extra para aquellos alumnos más tímidos o que les cueste más expresarse, o también para los que quieran conseguir más puntuación. Consistiría en una ficha sencilla o actividad en Plickers en la que relacionen el vocabulario trabajado con la imagen. Es cierto que en este caso no se evalúa la parte oral, pero al menos sí nos queda constancia de que conocen el vocabulario. 

Avanzamos a la fase 2, sobre la familia. En este caso, el reto es repartir de manera equitativa las tareas de la casa entre los miembros de una familia. Además de proponer distintos tipos de estructuras familiares, es un buen momento para incluir la educación en responsabilidad y la educación para la igualdad. Seguramente a los niños les parezca divertido poder ser ellos quienes elijan lo que cada uno debe hacer en casa, "mandar" a los padres y hermanos. Hay que recordar que, si uno de los adultos trabaja y el otro no, es lógico que el que pasa más tiempo en casa también realice más tareas... y no por ello dejar al que trabaja fuera de casa sin tareas. Es importante también observar si existen (y en su caso, fomentar un diálogo) alumnos que hagan referencia a "cosas de chicas" y "cosas de chicos". 

Por último, la fase 3 es sobre la ciudad. Para el reto, hay que preparar un cartón o papel continuo con las manzanas de la ciudad dibujadas. En equipo, con materiales variados deberán elaborar edificios, señales, mobiliario urbano... para colocarlos luego en la plantilla y formar la ciudad. 

Como reto extra, y en coordinación con el área de inglés, podemos trabajar preposiciones, adverbios y locuciones de lugar: cerca de, en frente de, entre, al lado... Podemos preguntar a los alumnos por uno de los elementos de la maqueta y que ellos lo nombren con las palabras aprendidas:
          Profesor: Está entre el banco y el restaurante.
          Alumno: ¡El colegio!

Una vez superados los retos, los alumnos recibirán un certificado de los habitantes de Summerland, agradeciéndoles haber recuperado sus recuerdos. Igualmente, se puede proyectar un vídeo del mago Córax derrotado, fastidiado.

Elementos digitales:
  • Vídeos del mago, uno desafiando a la clase y otro viéndose vencido. Podría haber algún otro vídeo, mensaje... entre reto y reto.
  • Storybird con la narrativa del proyecto.
  • ClassDojo para asignar puntuaciones.
  • Plickers, para una evaluación rápida de la adquisición de vocabulario.

Evaluación del proceso:

  • Rúbricas de los retos, elaboradas con rubistar, y que mostraré a los alumnos para que sepan lo que espero de ellos.
  • Plickers, porque permite una evaluación rápida individualizada del vocabulario.
  • Cuestionario para los alumnos en el que puedan expresar su opinión sobre el proyecto en general.
  • Me gustaría contar con una plantilla o herramienta para poder ir registrando yo qué insignias, pases, y puntuaciones consigue cada alumno. Es fundamental que sea práctica (no aparece en la entrada porque aún no he dado con la estructura más efectiva).
Como maestra encargada de llevar el proyecto a cabo, yo también haré una reflexión sobre cómo me he sentido a lo largo del proceso, qué dificultades he encontrado, las respuestas de mis alumnos y anotaré las propuestas de mejora correspondientes para tenerlas en cuenta en el siguiente proyecto.


A día de hoy, aún me planteo cuestiones sobre cómo organizar algunos detalles del proyecto, pero creo que necesitan que les dedique bastante tiempo, considere las distintas posibilidades, etc.

Gamificación: básicos (muy básicos) y algunas reflexiones

No hace mucho hemos tenido una nueva sesión de formación, en este caso, sobre gamificación . Aparte de recordar algunos conceptos básicos...