Aparte de recordar algunos conceptos básicos, en mi cabeza comenzaron a dispararse algunas reflexiones, relacionadas con las experiencias gamificadoras que tengo más cerca, la mía propia y las de compañeros docentes que comparten también sus ideas.
Comenzamos recordando la clasificación de Bartle (1996) de los distintos tipos de jugadores:
- Killer/ Finalista: quiere pasar el juego a toda costa, cuanto antes.
- Achiever/ Logrador: le interesan los objetivos a corto plazo, ir superando los pequeños retos (conseguir más monedas, nuevo equipamiento, derrotar a todos los villanos...).
- Social: interactúa con todos los personajes del juego.
- Explorer /Explorador: abre todos los rincones del mapa, no deja sitio sin inspeccionar.
En el aula estos perfiles correlacionan muy bien con nuestros alumnos. Todos tenemos en clase los cuatro tipos de jugadores. Por eso, es necesario incluir en nuestro aula actividades y tareas que motiven a todos ellos.
Repasamos también las mecánicas básicas: retos, acciones y recompensas. Estos tres elementos, se encuentran justificados desde la neuroeducación, ya que están relacionados con el circuito de la motivación. Consiste en que si se dan las fases de deseo - acción - satisfacción seremos capaces de generar atención e interés, que son dos aspectos básicos para el aprendizaje. Debemos conocer este circuito para usarlo a nuestro favor en la planificación de las actividades del aula, para favorecer la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje.
¿Será casualidad que los diseñadores de videojuegos repliquen este mismo patrón en sus proyectos... y que esta industria sea la que más dinero factura a nivel global?
Entre unos comentarios y otros, menciones a ClassDojo, y otras herramientas para crear sistemas de puntuaciones y recompensas, las tarjetas con los premios para permitir cambiarse de sitio, alargar el recreo o poner música en clase, etc.
¡Atención, pregunta! ¿En una gamificación, es suficiente simplemente utilizando un sistema PBL (Puntos, Medallas y Rankings)?
¿Cuál es su nivel de impacto en la motivación y aprendizaje, en comparación con una gamificación que también cuenta con narrativa?
La adecuada planificación de las actividades, junto con una revisión de lo que va pasando en el aula, nos ayudará a mantener el flujo, al tratar de gestionar y ajustar los niveles de dificultad de la tarea y de habilidad de los alumnos, para minimizar los niveles de ansiedad o aburrimiento, y mantener a todos interesados en la tarea, juego o retos propuestos.
Por último, dedicamos un apartado a la narrativa, atendiendo tanto a la ambientación, como a la historia. Dentro de este apartado no podía faltar la mención al viaje del héroe (Campbell) que, con sus 17 etapas, nos da la clave de cómo construir historias épicas que ayudarán a nuestra gamificación (o simplemente como desarrollo de la competencia lingüísitca). De hecho, nuestros libros y películas favoritos, recogen esta misma secuencia de etapas.
¡Atención, pregunta! Este viaje del héroe se parece mucho a las funciones de Propp que estudié en la universidad... ¿tienen estos autores alguna relación? De momento, aunque no estoy muy segura, parece que el trabajo de Campbell es posterior, así que parece lógico quedarse con su trabajo; también ha reducido el número de etapas, facilitando así el análisis o la creación de relatos.
Para terminar la sesión de formación, un BreakOut Edu: trabajo en equipo, competición con los demás grupos, acertijos, retos, variaciones en el nivel de flujo, entusiasmo disparado al conseguir superar una prueba... ¡Qué más se puede pedir?
Yo aún no he realizado este tipo de actividad, aunque sí me lo he planteado en varias ocasiones. Le veo la dificultad (como para tantas cosas) del tiempo que es necesario invertir en planificar la aventura, elaborar o conseguir los materiales y comprobar su correcto funcionamiento. Eso sí, por la experiencia en esta sesión, el resultado está garantizado, tanto por la motivación como por el trabajo en equipo.
¡Atención, pregunta! ¿Es necesario un gran "despliegue de medios" para llevar a cabo una experiencia de gamificación? Recursos, tiempo, elaboración de materiales...
Algunos compañeros creen que sí... yo creo que es más una cuestión de "actitud lúdica" ("¿Jugamos?", Imma Marín). En este sentido, la narrativa puede ser una estupenda aliada.
Bibliografía recomendada:
- "¿Jugamos", Imma Marín. Paidós Educación. 2018.
- "La Torre de Salfumán", Salvador Carrión y Sergio de la Cruz. 77 Mundos. 2018.
- "Aprende jugando", Pepe Pedraz. B de Blok, Penguin Random House. 2019.