martes, 10 de julio de 2018

Gamificación, nivel 5 (reto final): prototipo de proyecto gamificado

El reto final del curso de gamificación consiste en la realización del prototipo del proyecto gamificado que iniciamos ya en el nivel 3, incluyendo todos sus elementos. Para no dejarme nada, seguiré la estructura proporcionada en los materiales del curso. 

Objetivo:
El objetivo consiste en trabajar contenidos del área de social science a través de una metodología innovadora y muy novedosa en mi centro. Los alumnos suelen quejarse de que ésta es una de las áreas que menos les motiva, bien por el hecho de trabajar con el inglés como lengua vehicular, bien porque echan en falta metodologías más motivadoras. Con este proyecto espero proporcionarles ese aliciente que necesitan. Por ser mi primera experiencia, he elegido temas y retos relacionados directamente con la vida diaria de los niños (el colegio, la familia, la ciudad), que además ellos manejan sin problema.

Destinatarios:
Los destinatarios del proyecto son alumnos de 1º de Primaria. Como son los alumnos que comenzarán Primaria en septiembre, aún no los conozco bien, pero, como en todas las promociones, los estilos y ritmos de aprendizaje serán diferentes de un niño a otro, así como sus experiencias e intereses personales.

Creo que el hecho de utilizar este tipo de metodología en la clase, ayudará a incluir mejor a cada uno de los alumnos, son ellos quienes tienen el papel protagonista y es pensando en ellos cómo nace el proyecto. Al contar con sus intereses y con el factor emocional, es más sencillo preparar algo que les motive y que se comprometan con el aprendizaje. El resto de elementos (retos, insignias, puntuaciones, privilegios...) ayuda a fomentar ciertas conductas (compañerismo, trabajo en equipo, cuidado del material, atención, etc) que a su vez se manifiestan en los aprendizajes que realizarán y en el desarrollo de las competencias clave.

Los retos contemplan el trabajo individual y el trabajo en equipo, y proponen actividades orales, escritas y manipulativas, para favorecer todos los estilos de aprendizaje.

Narrativa:
La temática y la historia que he elegido para el proyecto de gamificación están basadas en un brujo malvado que borra de la memoria algunos recuerdos muy básicos para la vida de las personas (contenidos del área de social science). Me parece que el carácter fantástico de un brujo al que derrotar y el componente heroico de ser capaz de devolver sus recuerdos a las personas con la memoria borrada pueden ser muy atrayentes para los alumnos de 1º de Primaria.


Mecánicas y dinámicas:
Una vez presentado el proyecto con el material citado (Storybird, vídeo) comenzamos a trabajar. Mientras vamos conociendo y profundizando en los contenidos de cada unidad, los alumnos pueden conseguir insignias para darles feedback positivo sobre su trabajo individual o en equipo, adecuación del volumen de voz a la actividad que se esté realizando, ayuda entre compañeros y cuidado de los materiales y espacios de la clase. Tres insignias iguales se pueden cambiar por cartas con privilegios como pases para el baño, poder pintar en la pizarra, elegir una canción para el final de la clase, etc. 

En la fase 1, trabajamos contenidos del colegio. Aunque son en inglés, forman parte del contexto natural de los alumnos, y van a estar presentes en cada momento, por lo que será bastante asequible. El reto consiste en devolver este vocabulario básico a la memoria de los ciudadanos de Summerland. ¿Cómo? Tan sencillo como utilizándolas a menudo en clase. Es decir, que los alumnos sepan nombrar estos objetos cotidianos (book, pencil, teacher, etc.) o frases recurrentes (good morning, can I drink water? can I go to the toilet? etc). El objetivo es promover el uso del inglés de manera oral a través de palabras que en su mayoría conocen y con las que se sentirán más seguros. Se evalúa mediante observación directa.

Se puede proponer un reto extra para aquellos alumnos más tímidos o que les cueste más expresarse, o también para los que quieran conseguir más puntuación. Consistiría en una ficha sencilla o actividad en Plickers en la que relacionen el vocabulario trabajado con la imagen. Es cierto que en este caso no se evalúa la parte oral, pero al menos sí nos queda constancia de que conocen el vocabulario. 

Avanzamos a la fase 2, sobre la familia. En este caso, el reto es repartir de manera equitativa las tareas de la casa entre los miembros de una familia. Además de proponer distintos tipos de estructuras familiares, es un buen momento para incluir la educación en responsabilidad y la educación para la igualdad. Seguramente a los niños les parezca divertido poder ser ellos quienes elijan lo que cada uno debe hacer en casa, "mandar" a los padres y hermanos. Hay que recordar que, si uno de los adultos trabaja y el otro no, es lógico que el que pasa más tiempo en casa también realice más tareas... y no por ello dejar al que trabaja fuera de casa sin tareas. Es importante también observar si existen (y en su caso, fomentar un diálogo) alumnos que hagan referencia a "cosas de chicas" y "cosas de chicos". 

Por último, la fase 3 es sobre la ciudad. Para el reto, hay que preparar un cartón o papel continuo con las manzanas de la ciudad dibujadas. En equipo, con materiales variados deberán elaborar edificios, señales, mobiliario urbano... para colocarlos luego en la plantilla y formar la ciudad. 

Como reto extra, y en coordinación con el área de inglés, podemos trabajar preposiciones, adverbios y locuciones de lugar: cerca de, en frente de, entre, al lado... Podemos preguntar a los alumnos por uno de los elementos de la maqueta y que ellos lo nombren con las palabras aprendidas:
          Profesor: Está entre el banco y el restaurante.
          Alumno: ¡El colegio!

Una vez superados los retos, los alumnos recibirán un certificado de los habitantes de Summerland, agradeciéndoles haber recuperado sus recuerdos. Igualmente, se puede proyectar un vídeo del mago Córax derrotado, fastidiado.

Elementos digitales:
  • Vídeos del mago, uno desafiando a la clase y otro viéndose vencido. Podría haber algún otro vídeo, mensaje... entre reto y reto.
  • Storybird con la narrativa del proyecto.
  • ClassDojo para asignar puntuaciones.
  • Plickers, para una evaluación rápida de la adquisición de vocabulario.

Evaluación del proceso:

  • Rúbricas de los retos, elaboradas con rubistar, y que mostraré a los alumnos para que sepan lo que espero de ellos.
  • Plickers, porque permite una evaluación rápida individualizada del vocabulario.
  • Cuestionario para los alumnos en el que puedan expresar su opinión sobre el proyecto en general.
  • Me gustaría contar con una plantilla o herramienta para poder ir registrando yo qué insignias, pases, y puntuaciones consigue cada alumno. Es fundamental que sea práctica (no aparece en la entrada porque aún no he dado con la estructura más efectiva).
Como maestra encargada de llevar el proyecto a cabo, yo también haré una reflexión sobre cómo me he sentido a lo largo del proceso, qué dificultades he encontrado, las respuestas de mis alumnos y anotaré las propuestas de mejora correspondientes para tenerlas en cuenta en el siguiente proyecto.


A día de hoy, aún me planteo cuestiones sobre cómo organizar algunos detalles del proyecto, pero creo que necesitan que les dedique bastante tiempo, considere las distintas posibilidades, etc.

lunes, 9 de julio de 2018

Gamificación, nivel 4: creación de componentes

El nivel 4 hace referencia al primero de los elementos del marco de referencia MDA: las mecánicas.

Las mecánicas con son las reglas que rigen el recorrido del aprendizaje. Delimitan las acciones del jugador para llegar al objetivo planificado. Las mecánicas están relacionadas con la motivación extrínseca y vienen representadas por el sistema PBL (puntuaciones, insignias y tablas de clasificación), que, a su vez llevan aparejados algunos elementos:
  • Acumulación de puntos por la realización de ciertas acciones.
  • Escalada de niveles por los retos superados.
  • Obtención de premios por la superación de retos y logro de objetivos.
En este sentido, las mecánicas proporcionan a los alumnos, los jugadores, un feedback positivo sobre su desempeño, a la vez que ofrecen diversión y facilitan el compromiso.

Algunos autores como Werbach interpretan de manera diferente el MDA (mecánicas, dinámicas, estética). En su pirámide sitúa las dinámicas en la cúspide, las mecánicas en el centro, y en la base, los componentes, que serían elementos del juego como avatares, dados, fichas... Sin embargo, nosotros utilizamos un concepto de mecánicas más amplio, y las interpretaremos como las acciones que el jugador realiza con los componentes.

En este nivel, primero debíamos analizar los elementos de un juego (desde el cinquillo al Hero Quest, pasando por el Twister, por ejemplo).



El reto de este nivel consistía en diseñar algún componente para el proyecto ya iniciado en el nivel 3. Este componente podían ser insignias (badges), cartas, quizzes, tablas de clasificación, etc. Yo he elegido unas insignias para dar a mis alumnos por trabajar bien en equipo, cuidar el material, adecuar el volumen a la actividad del aula o ayudar a un compañero. Este es el resultado:


Insignias realizadas con Online Badge Maker y mosaico con PhotoScape.


Últimas horas de GamificaMooc, ¡¡a por el reto final!!

domingo, 8 de julio de 2018

Gamificación, nivel 3: La narrativa

El marco de la gamificación está formado por las mecánicas del juego, las dinámicas (ya tratadas), y la estética, que es el apartado al que dedicaré esta entrada.

La estética nos ofrece la visión global del proyecto, de la experiencia del alumnado. Se crea teniendo en cuenta las dinámicas, es decir, el comportamiento o actitud de los participantes en su interacción con el juego. En este sentido, la estética es adaptada a las necesidades de cada grupo, con lo que les estaremos poniendo en el centro, concediéndoles el protagonismo. Además, al tener tan en cuenta esta respuesta emocional de los alumnos, nos aseguramos que el juego sea divertido y el aprendizaje, significativo y duradero (recordemos las palabras de Francisco Mora "el cerebro solo aprende si hay emoción"). 

Para que la estética funcione y el aprendizaje sea duradero, es necesario incluir:
  • Experiencia sensorial, porque aprendemos a través de los sentidos.
  • Fantasía, que alimenta la motivación de los alumnos.
  • Narrativa, como facilitadora de la inmersión en el proyecto.
  • Retos, porque los pequeños desafíos disparan nuestra curiosidad y ganas de participar.
  • Descubrimiento, porque la posibilidad de ser protagonista de uno nos mueve a buscar, investigar, crear... y en definitiva, ser más autónomos en el aprendizaje.
Además, deben también son elementos importantes de la gamificación el reconocimiento (a través de feedback, que hace que los alumnos vean que van alcanzando pequeños logros y se acercan a la meta), el componente social (mediante el acompañamiento del profesor y de los otros compañeros; este componente social está fuertemente vinculado a la emoción) y la necesidad de contemplar los distintos tipos de inteligencias y la inclusión de diferentes niveles de complejidad de los retos y tareas.

Como ejemplo de estética que combina de manera atrayente y motivadora todos estos elementos son los escape room: cuentan con una narrativa atrayente, desarrollan las habilidades sociales mediante la exploración y el descubrimiento y facilitan que el alumno haga propio el aprendizaje, favoreciendo su autonomía y dándole protagonismo.

En "Dentro del Laberinto" Sara debe recorrer el laberinto y llegar al castillo antes de que transcurran 13 horas. Si no, su hermano bebé se transformará en duende y se quedará con Jareth, el rey de los duendes.

La narrativa es el elemento en el que el alumno se apoya para recorrer el aprendizaje. Incluye un conflicto, propone retos y otorga a la experiencia un contexto que da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional de los alumnos. Todo esto redunda en una mejora de las competencias.

A la hora de diseñar la narrativa de nuestro proyecto, o de escribir el guión, debemos tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos, lo que facilitará su motivación y se desencadenen las respuestas emocionales. También funcionan muy bien los elementos propios de la fantasía y de la ciencia ficción. En toda narrativa hay un inicio, con una descripción del contexto y de los personajes. Siguiendo las funciones de Propp, reconocibles en todo cuento fantástico, la historia podría iniciarse con el llamado "viaje del héroe", que plantea el conflicto. A continuación vendría el nudo, donde iríamos encontrando los retos que hay que resolver y pequeños objetivos a corto plazo. Por último, en el desenlace, observamos la resolución del problema, final de un proceso o consecución de un objetivo. 

Por último, para promocionar nuestra narrativa, para presentárselo a los alumnos y que les resulte atrayente, debemos considerar algún elemento sugerente, sorprendente o misterioso (vídeos, puerta misteriosa, sobre lacrado, caja...), que despierte su curiosidad y motivación. 

Precisamente de esto trata el reto del nivel 3, en el que debía escribir la narrativa de un proyecto. Me ha costado bastante porque me quedé muy bloqueada inicialmente. Ahora voy estando un poco más convencida, aunque sigo teniendo algunas dudas. Eso sí, también han crecido mis ganas de elaborar más presentaciones, vídeos y demás recursos para motivar a los niños y sumergirles en la historia. Creo que esta metodología será muy impactante para toda la comunidad educativa. En el caso de los alumnos, seguramente logre "engancharles" más en la clase. El sistema de recompensas funciona muy bien, pero el ver que van superando retos, y que se fomenta el que entre ellos se puedan ayudar, explicar... seguramente también les dé mucha seguridad y ganas de continuar. Toda esta motivación confío en que se traduzca en acción y, al final del proyecto, en aprendizajes.

Narrativa elaborada con Storybird.

Pronto nueva entrada. El tiempo apremia y tengo pocos días para enfrentarme a las dos últimas misiones de la aventura #GamificaMooc! 

jueves, 5 de julio de 2018

¿Cómo empezar a gamificar?

Continúa el aprendizaje sobre la gamificación. En el nivel 2 hemos hablado sobre la motivación, las dinámicas, los tipos de jugadores y la evaluación. De la motivación hablé en la entrada anterior, por lo que pasaré a explicar brevemente los siguientes aspectos.

Las dinámicas se refieren al comportamiento o actitud que los alumnos muestran, su forma de interactuar con el juego. En este sentido, es fundamental el componente emocional. Para asegurar el éxito de nuestro proyecto de gamificación, debemos conocer bien a nuestros alumnos y analizar qué les mueve, sus aspiraciones y sus deseos. 

También es importante conocer la audiencia para nuestro proyecto, los jugadores con los que contamos en las aulas. Para ello, utilizamos la clasificación de Bartle, que, aunque está orientada al mundo de los videojuegos, nos sirve para agrupar a los alumnos según cómo se desenvolverían en un juego. Para hacerte una idea, puedes probar este test. Bartle clasifica a los jugadores en exploradores, triunfadores, socializadores y "asesinos". Como esta palabra no me gusta demasiado para el contexto en el que nos movemos, me voy a permitir utilizar la traducción que Salvador Carrión utiliza en su guía "La Torre de Salfumán", los llamaré "finalistas". Aquí os presento a los cuatro tipos de jugadores:

  • Finalistas: quieren llegar al final del juego de la manera más rápida y eficaz posible.
  • Exploradores: disfrutan descubriendo todas las opciones del juego.
  • Triunfadores o logradores: tratan de conseguir objetivos a corto plazo, ya sean los que plantea el propio juego o creando los suyos propios (subir de nivel, acumular objetos o equipo, etc.).
  • Socializadores: son los que interesados en las interacciones, tanto con personajes del juego como con otros jugadores (en los juegos multijugador).
Por último, para poder llevar a cabo el proyecto de gamificación es necesario hacer un correcto y exhaustivo análisis previo y posterior, siguiendo estos pasos:

  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

La imagen interactiva a continuación muestra el análisis DAFO para implementar un proyecto de gamificación en mi centro:

Imagen interactiva realizada con Thinglink.

Gamificación, nivel 2: Motivación

Avanzamos en el MOOC de gamificación y ahora toca hablar de ese aspecto tan importante del que hablé en la anterior entrada, la motivación.

La motivación es ese motor, resorte... aquello que nos pone en marcha para hacer algo. Este motor puede ser extrínseco, algo ajeno a nosotros (como un castigo o un premio que alguien nos da), o puede ser intrínseco, inherente a nosotros mismos. Ésta es, sin duda, la motivación que debemos buscar y fomentar entre nuestro alumnado. 

Hay varias teorías sobre la motivación, que quedan resumidas en la siguiente infografía:

Infografía realizada con Piktochart.

Como reflexión sobre la motivación, se nos plantea esta pregunta: ¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?

En mi caso, hace un par de cursos tenía algunos alumnos bastante impulsivos en clase, lo que generaba bastantes interrupciones, pequeños roces de convivencia, distracciones, etc. Tras muchas tutorías, charlas con los alumnos, con las familias, economía de fichas y demás, seguía habiendo demasiado "alboroto" en este sentido. Me sentía agotada, y especialmente cuando había problemas entre los propios compañeros o cuando otros profes me comentaban que Fulanito o Menganito les habían dado la clase. 

Serendipia pura, paseando por la Feria del Libro de Madrid, me topé con el libro "Tranquilos y atentos como una rana", de Eline Snel (y del que os hablo en esta entrada). Tras su lectura, me planteé incluir alguno de los ejercicios de mindfulness que proponen sus páginas de manera periódica, a ver si así lograba algo más de calma. No voy a engañar a nadie, no ha sido perfecto... pero sí ha sido un primer paso, los niños se mostraron muy receptivos y acabaron disfrutando de esos pequeños oasis. 

Analizando los tipos de motivación que pueden aparecer en esta situación, diría que habría una motivación extrínseca que sería el clima de interrupciones y "piques" en clase, los toques de atención de otros compañeros profesores y la necesidad de cambiar todo esto. Considero que también hay una motivación intrínseca: el querer hacer las cosas mejor y dar a cada uno lo que necesita en la medida de lo posible.

Y a ti, ¿qué te mueve?

miércoles, 4 de julio de 2018

Gamificación, nivel 1: ¿Qué es?

Esta entrada bien podría titularse "con prisas y a lo loco". Me inscribí en el MOOC sobre gamificación de INTEF hace ya tiempo, pero con lo intenso que ha sido el final de curso, no le dediqué el tiempo necesario... así que toca hacerlo ahora, y "exprés".

En la primera tarea, se nos pide una entrada de blog, o para ir entrando en el tema del curso, Diario de Misión, en la que se incluya un avatar y una crónica con lo aprendido en los primeros pasos del MOOC. En este caso el avatar lo he realizado con Buddy Poke. Es una aplicación gratuita, intuitiva y permite crear avatares de lo más divertido, así como hacer alguna imagen con tu avatar y el de un amigo.  

Respecto al concepto de gamificación, he resumido el contenido de la primera unidad del curso en un mapa mental. Es importante aclarar que gamificar no significa jugar, sin más. Mientras que el juego es algo libre y voluntario, cuya finalidad es el entretenimiento de las personas que participan, la gamificación consiste en analizar esos juegos y su funcionamiento, para extraer esas técnicas y mecánicas que emplean y utilizarlas en entornos no lúdicos; en mi caso, el aula. 

¿Por qué o para qué utilizar la gamificación? Para repasar o reforzar aquellos contenidos que pueden ser más difíciles, para modificar la conducta o comportamiento de los alumnos, y, muy importante, para aumentar la motivación. Este es uno de los grandes logros de esta metodología, y es que, al sentirse los alumnos tan motivados, unido al papel activo que tienen, su compromiso con su propio aprendizaje también es mayor. 

Como último apunte, me gustaría recalcar que para gamificar no es estrictamente necesario el empleo de las TIC, por lo que la falta de recursos digitales (dispositivos, wifi en el centro...) no debe limitarnos a la hora de implementar la gamificación en el aula.  


Para esta tarea, he leído los contenidos y lecturas adicionales del curso, he visitado la comunidad Gamifica Tu Aula (GTA), curioseado las increíbles infografías que la gente comparte en Pinterest, y, recién llegado a mi correo, he leído el manual de La Torre de Salfumán, de Salvador Carrión y Sergio de la Cruz, toda una guía para iniciarme en la gamificación de mi aula el próximo curso. 



Gamificación: básicos (muy básicos) y algunas reflexiones

No hace mucho hemos tenido una nueva sesión de formación, en este caso, sobre gamificación . Aparte de recordar algunos conceptos básicos...