jueves, 5 de julio de 2018

¿Cómo empezar a gamificar?

Continúa el aprendizaje sobre la gamificación. En el nivel 2 hemos hablado sobre la motivación, las dinámicas, los tipos de jugadores y la evaluación. De la motivación hablé en la entrada anterior, por lo que pasaré a explicar brevemente los siguientes aspectos.

Las dinámicas se refieren al comportamiento o actitud que los alumnos muestran, su forma de interactuar con el juego. En este sentido, es fundamental el componente emocional. Para asegurar el éxito de nuestro proyecto de gamificación, debemos conocer bien a nuestros alumnos y analizar qué les mueve, sus aspiraciones y sus deseos. 

También es importante conocer la audiencia para nuestro proyecto, los jugadores con los que contamos en las aulas. Para ello, utilizamos la clasificación de Bartle, que, aunque está orientada al mundo de los videojuegos, nos sirve para agrupar a los alumnos según cómo se desenvolverían en un juego. Para hacerte una idea, puedes probar este test. Bartle clasifica a los jugadores en exploradores, triunfadores, socializadores y "asesinos". Como esta palabra no me gusta demasiado para el contexto en el que nos movemos, me voy a permitir utilizar la traducción que Salvador Carrión utiliza en su guía "La Torre de Salfumán", los llamaré "finalistas". Aquí os presento a los cuatro tipos de jugadores:

  • Finalistas: quieren llegar al final del juego de la manera más rápida y eficaz posible.
  • Exploradores: disfrutan descubriendo todas las opciones del juego.
  • Triunfadores o logradores: tratan de conseguir objetivos a corto plazo, ya sean los que plantea el propio juego o creando los suyos propios (subir de nivel, acumular objetos o equipo, etc.).
  • Socializadores: son los que interesados en las interacciones, tanto con personajes del juego como con otros jugadores (en los juegos multijugador).
Por último, para poder llevar a cabo el proyecto de gamificación es necesario hacer un correcto y exhaustivo análisis previo y posterior, siguiendo estos pasos:

  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

La imagen interactiva a continuación muestra el análisis DAFO para implementar un proyecto de gamificación en mi centro:

Imagen interactiva realizada con Thinglink.

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